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Viernes, 16 de Mayo de 2008

"A la gente le gusta sentirse tan poderosa como si fuera dios"

Diseñador de videojuegos. El padre de los llamados ‘god games', o simuladores divinos, ahora prepara para Microsoft en exclusiva el esperadísimo ‘Fable 2'. 

NÉSTOR FERNÁNDEZ ·16/05/2008 - 12:48h

Desde su casa en San Francisco, Molyneux decide las reglas del futuro de los videojuegos y dice que triunfarán los juegos que no parezcan juegos.

El equivalente a un director de cine en los videojuegos es el diseñador jefe. Todos los juegos tienen uno, pero pocos, muy pocos, son conocidos. Peter Molyneux (1959, Guildford, Inglaterra) lo es por haber inventado el género de god games (algo así como simuladores divinos: esos en los que el jugador puede hacer y deshacer en un mundo creado a su antojo) y por sus declaraciones, que le han llevado a formar parte de la élite tecnológica, uno de esos gurús que pulsan y marcan el ambiente de su sector. En los últimos años ha recibido las órdenes de Caballero de las Artes y las Letras francesas y la de Oficial del Imperio Británico.

¿Se pueden considerar arte los videojuegos?
Por supuesto que sí. Pero no todos. Títulos como Ico son puro arte. Te hace sentir algo maravilloso e inexplicable. Pero hay otros que sólo están pensados para dinero, como los de fútbol. ¿Esos también son arte? No. Hay elementos artísticos en ellos, pero no se les puede considerar arte.

Al igual que sucede en las novelas y las películas, ¿hay algo del propio creador en su videojuegos?
Mi manera de trabajar no es la misma que la de otros diseñadores: yo me nutro de cosas que me emocionan. Cuando veo una escena en una película que me hace sentir algo especial, recuerdo esa sensación y la intento trasladar al juego para que los jugadores la puedan hacer suya. Y mirando atrás en mi carrera, todos mis juegos tienen en común una cosa: hacen sentir a la gente tremendamente poderosos e independientes. Eso viene de mi personalidad. En todas mis creaciones, el jugador puede llegar a ser quién quiera ser, no quién yo quiero que sea; que consiga su ideal. Pueden ser un buen dios o un mal dios, una buena persona o mala. Está en sus manos.

¿Por qué los ‘god games' son tan atractivos para los jugadores?
Con ellos puedes hacer cosas que no se pueden hacer con otras formas de entretenimiento: se puede ser dios, un rol imposible de adoptar en ningún otro lugar. A la gente le gusta esa sensación de poder.

¿Cuál es el principal objetivo de sus juegos?
Ahora mismo, con Fable 2 quiero que los jugadores sientan una verdadera sensación de drama, que cuando apaguen la consola sientan que les ha afectado de alguna manera. Conseguir algo con cualquier forma de entretenimiento es algo maravilloso, pero los videojuegos tienen algo que ni las películas ni los libros: permiten ser quién tú quieras ser. Los libros y las películas sólo son la visión del autor y punto. Proponen una relación unidireccional con el público .

¿Qué es la perfección para usted? ¿Tiene que ver con el realismo visual o más bien con la sensación de libertad para quienes los juegan?
Lo más importante es lo que siente el jugador. Pero los videojuegos hasta ahora han fracasado. Se crearon con la filosofía de entretener pero su principal error es que se han dirigido a una pequeña comunidad de personas, a los jugadores. No a toda la población, como el cine. El juego con más éxito, como el GTA IV, va a llegar a ocho millones de personas. Si una película sólo fuese vista por esa cantidad, sería un fiasco. Nuestro objetivo
es llegar a una cantidad de gente considerable, no en términos económicos, sino para expandir este arte.

¿De qué manera afecta los juegos su país de procedencia?
Cada país es diferente. Los americanos, por ejemplo, prefieren un héroe solitario, como el Jefe Maestro de la saga Halo, que va a salvar el mundo: sólo una persona, es el sueño americano, algo profundamente enraizado en su cultura. Los británicos preferimos un héroe imperfecto, alguien humilde al que el destino ha convertido en héroe. A los franceses les encantan los detalles visuales y dejan el argumento en un segundo plano. Como diseñador, lo que nunca se ha de hacer es pensar en estos términos: no puedes pensar en satisfacer un poco a los americanos, otro poco a los franceses o españoles. Como mucho, has de pensar que no puedes meter sexo en un juego que vaya a ser distribuido en EEUU porque es algo que repudian.

¿Cuándo considera que uno de sus videojuegos es un éxito? ¿Cuando ve las ventas, las críticas de la prensa o los foros?
Mi nivel de exigencia es tan alto que todavía no he hecho un juego perfecto. Hace 14 años hice uno que fue un éxito en el mundo, Theme Park, que vendió 20 millones de copias. Mucha gente me felicitó, pero a mí no me servía. Quiero hacer el mejor juego de todos los tiempos. Cuando salen las críticas y son positivas me gusta, pero tampoco me sirven: nunca he visto un libro o una película universalmente aclamada. Los foros son una cosa increíblemente variada, una mezcla de opiniones jamás vista. Algunas son muy dolorosas de leer y me enfadan...

En la música y en el cine, cuando una compañía independiente es absorbida por una multinacional, los resultados suelen ser catastróficos. En los videojuegos pasa lo contrario, como es su caso o el de Bungie y Microsoft.
No es siempre así, pero cuando eso sucede, como pasa con Lionhead y Microsoft, los resultados son buenos porque la multinacional respeta la cultura de la empresa independiente. Cuando vendí Bullfrog a Electronic Arts, ellos intentaron mejorarla, cambiaron las oficinas, pero también cambiaron la cultura de nuestra empresa. Con Microsoft funciona porque para hacer un videojuego hacen falta toneladas de dinero y actualmente es muy difícil trabajar como una compañía independiente.

¿Cómo se imagina el futuro de los videojuegos?
Ahora es un momento muy interesante, con Internet y los multijugadores. Mi sueño es el de unir a todo tipo de jugadores, hardcore, casuals y los que nunca juegan en algo que ni siquiera se planteen como un juego: sólo imágenes que les maravillen.

Así es 'Fable 2'

"Hemos querido hacer una historia dramática, épica, que pueda estar entre los diez mejores argumentos de la historia de los videojuegos". De esta manera comienza Peter Molyneux la presentación en San Francisco de Fable 2, su última creación. Pero tan prometedor argumento sólo se conocerá cuando los jugadores lleven un buen rato jugando. "La idea es que cada jugador pueda elegir el destino del protagonista, y por lo tanto, la evolución de la historia, mediante el dialogo con otros personajes, sus acciones y sus estados de ánimo", cuenta Molyneux. Sólo pudimos ver detalles como que Albion, el mundo medieval en el que transcurrió la primera parte, será 20 veces más grande, y que habrá una casi absoluta libertad de movimientos y acciones.

De la rana al león: fábulas, dioses, montañas rusas y sindicatos

La fama de Peter Molyneux comenzó a labrarse a finales de los años ochenta y a principios de los noventa. Cada uno de los juegos de su empresa, Bullfrog Games suponía un paso adelante en la historia de los videojuegos.

Populous
El juego que inauguró el género de los god games. En él, los jugadores podían controlar una tribu a su gusto cual deidad.

Syndicate
En 1993 se publicó este juego de estética cyberpunk. El objetivo consistía en apoderarse del mundo relizando asesinatos y extorsiones, a lo ‘GTA'.

Theme park
El bombazo comercial: un juego de estrategia en el que había que construir y gestionar un parque de atracciones.

Black and white
En 1995, Electronic Arts compró la compañía. Molyneux fundó Lionhead Studios. Su primer juego fue Black and White (2001), inspirado en Tamagotchi y aclamado por la crítica.

Fable
Después llegaron The Movies (2005) y Fable (2004). En 2006, Microsoft adquirió Lionhead para producir en exclusiva para Xbox 360, y Fable 2 es el primer proyecto de esta dupla.