Domingo, 7 de Octubre de 2007

Gore de aquí

El escritor Clive Barker y los españoles Mercury Steam nos ponen los pelos de punta con 'Jericho'

JOHN TONES ·07/10/2007 - 13:03h

Clive Barker es un nombre esencial para entender el terror moderno. Su serie de relatos ‘Libros de Sangre' es, quizás, la aproximación más radical y única al terror moderno que ha dado la literatura de género. Su película ‘Hellraiser', también, imbuyó de enferma gravedad el frívolo cine de terror de los ochenta. Tras una errática trayectoria como fuente de inspiración para diversos videojuegos (un recuerdo emocionado para ‘Undying'), parece que Clive Barker ha encontrado en los madrileños programadores de Mercury Steam una especie de perfectos escultores virtuales del turbulento mundo que palpita bajo su sesera. Al parecer, el trato entre ambos ha sido muy estrecho, y se nota: Jericho tiene una densa historia detrás de cada uno de los personajes que lo habitan, pero es un juego muy poco literario; muy consciente de que, ante todo, tiene que resultar divertido.

Clive Barker's Jericho tiene un arranque argumental tan impío y aterrador como cabe esperar: Dios, antes de crear a Adán y Eva, concibió a un ser sin alma llamado El Primogénito al que, avergonzado, desterró de la Tierra. Periódicamente, este ser intenta volver a nuestro mundo y una fuerza especial (muy especial, de hecho) de soldados con poderes tiene que detenerlo. Controlando al jefe del escuadrón recién fallecido, pero convertido en un espíritu que puede poseer alternativamente a sus compañeros, el jugador puede conducir al grupo en busca del Primogénito atravesando escenarios de distintas épocas de la Historia especialmente turbulentas, que debido a disrupciones temporales aparecen en el presente.

Jericho es un juego muy básico, muy esencial en su invocación de un horror completamente físico, purulento, costroso. Y a la vez es un juego con cierta sofisticación, ya que todo su desarrollo (tanto el juego como los ‘quick-time events', pasando por las secuencias cinemáticas) respeta a pies juntillas la narrativa de la primera persona. Los escenarios, aunque lineales, están diseñados con mimo y la única intención de que el jugador se sienta continuamente asqueado (Jericho tiene el primer Menú Principal que palpita) y horrorizado. Su mecánica de disparo a bocajarro a monstruos pesadillescos será demasiado elemental para quienes busquen un comportamiento enemigo complejo y táctico, pero para quienes sólo deseen que el Horror Puro vomite su fétido aliento sobre ellos, los combates a dos palmos y con continuas huidas aterrorizadas serán alta cocina del miedo.

Las bestias gritan

Muchas de las historias que dan densidad a los personajes se transmiten, entre susurros o gritos, en plena batalla. No es imprescindible conocerlas para acabar el juego, pero desde luego sí para sumergirse a fondo en su historia y dejarse empapar por su cuidado retrato de unos personajes extremos. Una lesbiana furiosa, un sacerdote con un pasado turbio, una joven de la que abusaron cuando era niña... Campeones del horror con un historial de auténtico trauma.

Grupo salvaje

El grupo de antihéroes anda bien surtido de poderes: piroquinesia, telepatía, posesión a distancia, sanamiento físico entre estertores de dolor, ciberbrujería... Un equilibrio perfecto que también se traduce en una variedad de armas que obligarán al jugador a controlar a los siete personajes a la perfección para cada enfrentamiento, dividiendo al Equipo Jericho en dos comandos y haciendo que se muevan de forma progresiva y meditada.