El erotismo del pixel
Los iconos sexuales han estado muy presentes en la historia de los videojuegos

La industria aún arrastra el sambenito que marcó sus primeros años: los videojuegos son productos para adolescentes con exceso de hormonas. Pero... ¿está cambiando algo? El origen de algún tipo de componente sexual en estos juegos lo encontramos en títulos marginales y orientados a público adulto. La compañía Mystique lanzó en 1982, para Atari 2600, títulos de contenido abiertamente pornográfico y sumamente incorrecto, como Custer’s Revenge, en el que un dotado general Custer solucionaba muy a su manera las cuestiones coloniales norteamericanas.
La potencia gráfica de la consola rebajaba el hipotético contenido erótico de los juegos, que más bien parecían obra de un niño perturbado.
Los 80 siguieron dos líneas paralelas en la exhibición de carne virtual: por un lado, juegos para adultos como la saga Leisure Suit Larry, aventuras gráficas de humor destemplado y vocabulario soez que siguieron, durante siete entregas, las desventuras de un patético ligón entrado en años.
Por otro, provocación hormonal para adolescentes con portadas sensuales que prometían un despliegue carnal que nunca llegaba. Compañías españolas como Dinamic y Topo se convirtieron en auténticas expertas en la frustración de la libido.
El erotismo en los videojuegos es ahora una cuestión de iconos: surgen las heroínas curvilíneas y héroes hipermusculados. Lara Croft se convierte en el primer personaje de videojuego en aparecer en la portada de The Face y, según se editan entregas de sus aventuras, sus movimientos son más sensuales y su erotismo más evidente.
Descaro poligonal
Lara Croft nunca ha dejado de tener sucesoras: la última quizás sea Nariko, protagonista de Heavenly Sword, dueña de uno de los cuerpos más descaradamente sexuales de la historia del medio. Títulos como DOA: Xtreme Beach Volley Ball o el venidero Soul Calibur 4 se aproximan a la feminidad de forma igualmente desorbitada y jocosamente inmadura.
Mientras, escándalos como los del mod Hot Coffee (que desvelaba un contenido erótico en GTA: San Andreas) o la prostitución virtual de avatares en realidades simuladas como Second Life entran fulminantemente en las páginas de medios no especializados.
Parece ser que programadores y jugadores siguen buscando un modo de replicar en lo virtual la intimidad humana. De momento nos tenemos que conformar con el lado más carnal y exhibicionista del tema, aunque al fin y al cabo, ¿a quién le amarga un dulce?