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Viernes, 13 de Junio de 2008

"Ahora me gustaría dirigir películas"

PÚBLICO.ES ·13/06/2008 - 11:20h

Si durante la década de los ochenta no había quien no conociera el walkman, a finales de los años noventa todo el mundo había visto con sus propios ojos una Playstation. Pero, a pesar de disfrutar de una popularidad digna de la Coca-Cola, seguía siendo concebida como un juguete para niños.

Hasta que llegó Hideo Kojima (Japón, 1964). Kojima renovó la historia de uno de los clásicos del MSX, lo adaptó al siglo XXI y lanzó Metal Gear Solid, la primera entrega de una nueva serie de juegos que no parecían destinados a niños.Con un argumento que conjugaba la guerra polarizada y la alta tecnología y unos trucos nunca vistos en un videjuego, Metal Gear Solid parecía una película en la que podías decidir el desarrollo y el final: era imaginativo, hiperrealista, andaba sobrado de mensaje e ideas.

Kojima se sacó de la manga una nueva forma de jugar en la que, en vez de matar, lo divertido es pasar desapercibido en un escenario lleno de enemigos. Lo llamó Tactical Espionage Action e hizo del sigilo la mejor arma posible. Sus secuelas no sólo han llevado sus cualidades aun más lejos: Metal Gear 2 (2001) levantó las ventas de Playstation 2 cuando todavía no terminaba de arrancar.

Más recientemente, en 2004, Kojima lanzaba el tercer episodio con una pirueta argumental que nos hacía retroceder hasta los años sesenta, en plena guerra fría, y ubicaba al jugador en un entorno salvaje donde debía sobrevivir alimentándose de alimañas. Ahora, Kojima remata la jugada con otra obra magna: MGS4: Guns of Patriots, a la venta desde ayer.

El título más triste, gris y desesperanzador. Un Metal Gear que presenta a un héroe canoso y entrado en años, en un futuro distópico, en el que parece que no hay lugar para las viejas leyendas. Es el primer gran juego exclusivo para Playstation 3, un título capaz de disparar las ventas y de vender consolas él solito (no en vano, ya se vende el juego y la máquina en un pack).

Público pudo cambiar algunas impresiones con el genio en su visita a Madrid.

¿Qué imagen cree que tendrá la gente sobre la serie ‘Metal Gear' en el futuro?

Depende de a qué te refieras con el futuro, porque si te refieres a dentro de 100 años, la gente podría pensar: "Oh, este es uno de esos viejos juegos con una mecánica antigua". Pero si te refieres a 5 años en el futuro, puede que haya gente que siga y entienda el concepto del Tactical Espionage Action, y que piense: "Oh, éste es el original, el primero de todos ellos". Todo depende de la perspectiva.

Se trata de una serie compleja, repleta de guiños, homenajes y lenguaje cifrado. ¿Se puede decir que existe un mensaje oculto en los juegos de ‘Metal Gear'?

Creo que hay muchas posibilidades de introducir mensajes en los videojuegos. Y creo que es muy natural y bueno que haya variaciones en este sentido. A mí me gusta usar todas las posibilidades que ofrecen los videojuegos para contar algo.

Kojima Productions -y sus productos- cada vez es una compañía más grande. ¿Qué le espera en el futuro a Hideo Kojima? ¿Dejará de hacer lo que hace ahora?

Diría que no, me gusta crear juegos y quiero seguir haciéndolo mientras viva. Pero también es verdad que según me hago viejo me vuelvo más ansioso e hiperactivo. Siempre estoy pensando en que me gustaría hacer más juegos y películas. Me gustaría dirigir películas. Sin embargo, esto sería en un mundo ideal, porque todos tenemos ciertos límites, sobre todo temporales. Y yo siempre he sido diseñador de juegos: ésa es mi prioridad en la vida.

¿Cómo va a ser su nueva etapa exclusivamente como productor de la serie?

Hay muchos tipos de productores. Puede que, si tienes un buen director en tu equipo, el productor tenga que limitarse a decidir si vamos en esta o esa dirección. Pero también puede haber otro tipo de productores que quieran involucrarse y expresarse en la creación como productor. Si lo preguntas por MGS5, puede que trabaje en el concepto, pero a parte de eso, lo dejaré a un equipo más joven, teniendo el control en ciertas partes. Hay muchos jóvenes creadores que tienen mucho talento, y me encantaría asistirles. Ésa es la manera en que me gustaría producir.

¿Qué le diría a la gente que no ha jugado a ‘MGS'?

Para la gente que nunca haya jugado a la serie, es muy sencillo. Es un concepto muy simple: hay un mal y hay un bien, caracterizado por Snake. El diseño del juego está concebido de modo que el entorno sea un campo de batalla, y tú puedas ir donde quieras. Puedes infiltrarte
o interferir en la batalla.

¿Y qué le diría a la gente que sí ha jugado?

Las personas que lo conozcan verán aparecer a todas los personajes de los demás MGS, todas las mecánicas y los conceptos tradicionales. También, todas las preguntas que han quedado atrás serán aclaradas. El 90% o más (probablemente más) de las dudas de la serie serán respondidas.

Europa, Japón y América conciben el negocio de manera distinta. ¿Qué opina sobre la situación del videojuego en Japón?

Los videojuegos siempre están muy relacionados con la tecnología, de modo que esta debe existir para crear juegos. Y el riesgo es más alto en títulos muy grandes. En otras palabras: se parece bastante a una película o a un estudio de Hollywood. En Japón, los desarrolladores siempre implementamos mucho de nuestra cultura, lenguaje y tradiciones, sin embargo, esto no tiene por qué ser atrayente en otras partes del mundo. Por lo que muchos estudios pequeños piensan que no conseguirán grandes ventas en otros territorios, pero que siempre tendrán Japón. Y por eso prefieren mantenerse en este mercado.

Qué es y qué no es Hideo Kojima

CINEASTA

Sus juegos tienen una parte altamente interactiva, pero también animaciones realmente cinematográficas. En principio, planteó ‘Metal Gear Solid’ como una película interactiva. El ángulo de la cámara, en cada momento, indicaba lo que tenías que hacer. Cada plano tenía su fuga, por la que había que pasar.

CINÉFILO

En un principio, Solid Snake era una especie de Mel Gibson. Su mentor, Big Boss, era Sean Connery. Y, de hecho, el nombre de Snake proviene de las películas ‘Escape de Nueva York’ y ‘Escape de LA’, de Carpenter.

PACIFISTA

Kojima hace juegos bélicos, pero no belicistas y dibuja un mundo muy cercano al nuestro, en el que los ejércitos son máquinas de hacer dinero. Creó un juego entero para explicar por qué el Gobierno de Estados Unidos convirtió en villano a su mejor guerrero, Big Boss.

INNOVADOR

Kojima se ha inventado muchas cosas. Es el que mejor ha utilizado la vibración del mando  y también se inventó nuevas formas de implementar el reloj de la consola con el videojuego. En la tercera entrega, los alimentos que llevásemos en nuestro equipaje podrían pudrirse si no jugábamos en mucho tiempo. También por el reloj pudimos ver cómo algún personaje moría de viejo si llevábamos más de una semana sin jugar.

COMPLEJO

Se le ocurrió crear un personaje que curioseaba en nuestra tarjeta de memoria de la consola, valorando la habilidad en los juegos que habíamos probado. Para acabar con este malvado psicoquinético, teníamos que cambiar el mando del puerto de la consola. Para despistarle sobre cuál sería nuestro
próximo movimiento. Simplemente, genial.

MÚSICO

No es su faceta más explotada, pero también tiene un poco de cantautor. De hecho, es autor de las letras de la canción principal de la cuarta entrega. Cosas de vivir con una gran sensibilidad.

NOSTÁLGICO

Todos los ‘Metal Gear’ son nostálgicos. Pero el último, se lleva la palma. Kojima recuerda y reúne a todos sus personajes. Pero no como un especial ‘¿Qué pasó con?’. Lo que Kojima consigue es cerrar el círculo completamente, y con tristeza.