• ¿Cuánto debe durar un videojuego?

    18/05/2014 13:00 // Julián Plaza Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Opinión: ¿va la cantidad/precio por encima de todo? ¿Cómo se mide una experiencia de juego compacta y de valor convincente?

    Autor: Julián Plaza - Gamereactor.es

    El otro día salió Child of Light, un RPG con un diseño precioso, una acuarela en movimiento. Echando un vistazo a las diferentes críticas del sector es fácil dar con el punto, negativo según la mayoría, que muchos coinciden en apuntar. El juego escrito por Jeffrey Yohalem (Assassin's Creed: La Hermandad y Far Cry 3, entre otros) dura unas diez horas, y eso parece ser poco para algunos. ¿Está anclado el género RPG a ofrecer odiseas tales cual Final Fantasy -de 40 a 60 horas de historia principal- para que éste no sea un factor diferenciador? Yo creo que no. Pero lo peor es que hablamos de un ejemplo de algo que ocurre habitualmente: nos fijamos demasiado en cuánto duran los juegos.

    Lo primero que hay que quitarse de la cabeza es que cuanto más largo sea un título, mejor será. ¡Como si las horas fueran oro! Esta razón atiende a muchos factores, aunque por lo general se podrían resumir en cómo se define el arco argumental y qué proponen las mecánicas. Si un juego sabe contar una historia en dos horas, seguramente dilatarla sería un error. ¿Sería Journey, el premiado descargable de Thatgamecompany, igual de bueno si se alargase el doble? ¿O hablando de mecánicas, no creéis que la grandeza de Limbo o Brothers: A Tale of Two Sons, reside en saber hasta dónde es capaz de llegar su sistema de juego y acabar en su punto álgido? Como dijo Di Caprio en Romeo y Julieta (íd. 1996), "prefiero morir ahora que prolongar mi muerte si no tengo tu amor".

    Y es que la brevedad también nos hace grandes, aunque no siempre. ¡Ay de las 'precuelas'! Pondré como ejemplo dos juegos donde las mecánicas funcionan: The Walking Dead: 400 Days y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. En el caso del primero, que sirve como puente entre las dos temporadas por episodios de Telltale Games, cuenta con un estilo de juego que ha servido para redefinir el mundo de las aventuras gráficas. Sin embargo, pese a la tensión de las historias que narra, deja mucho en el aire. 400 Days ya podría durar el doble, o la mitad, que tendría el mismo error: no es autoconclusivo. Lo mismo ocurre con el prólogo de Konami. El alud de valoraciones como experiencia de 'notable bajo' para Ground Zeroes no es por su duración, es por acabar con un 'cliffhanger' de proporciones bíblicas. Y por ahí no pasamos, señor Kojima.

    La clave de la fórmula se encuentra en el equilibrio. Saber hasta dónde puedes llegar y cuándo terminar. Amén de las recientes prácticas vistas en el sector, aunque estas deriven de los recursos económicos de desarrolladores y distribuidores, la narración episódica de Telltale Games, los juegos divididos en dos como Broken Sword o Broken Age y las 'precuelas' ya mencionadas, reflejan que nos quedaremos a medias bastantes veces más. Parece una guerra que ya ha ganado el dinero y nos toca pagarla. Pero, como dicen en Caballero sin Espada (íd. 1939), "las causas perdidas son las únicas por las que merece la pena luchar".

    Fuente original: Gamereactor.es

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