Martes, 8 de Abril de 2008

El videojuego, un negocio boyante que viene de fuera

Las ventas de 2007 llegaron a 1.500 millones de euros, pero sólo el 1% de los títulos eran nacionales

BLANCA SALVATIERRA ·08/04/2008 - 21:00h

'Final Fantasy XII', de PlayStation 2, fue uno de los juegos más vendidos en 2007.

La industria española de videojuegos, representada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), presentó ayer los datos relativos al año 2007 de un sector que hace ya varios años superó en recaudación a áreas como la taquilla de cine, la música y las películas de vídeo. Las ventas de este tipo de entretenimiento interactivo alcanzaron los 1.454 millones de euros el año pasado, una cifra que representa un incremento de más del 50% con respecto a los datos obtenidos en 2006. España se mantiene en el cuarto lugar de Europa en cuanto a consumo de este tipo de ocio, sólo detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

No obstante, esta etapa de bonanza en ventas no se ve acompañada por incentivos que fomenten la creación de empresas españolas de desarrollo. Se calcula que los desarrollos nacionales representan sólo el 1% de las ventas totales de videojuegos. Según datos de Adese, en la actualidad España cuenta con 66 empresas de desarrollo de videojuegos y 29 de ellas realizaron 137 proyectos el año pasado. Dentro de estos desarrollos, destacan los juegos de PC (34%), seguidos de los de móvil (29%).
Para Carlos Iglesias, secretario general de Adese, los datos globales que se presentaron ayer “constatan el ascenso imparable de esta industria”, aunque también se muestra consciente de que se desarrollan tantos juegos para móviles porque su programación resulta sencilla y no requieren de gran inversión.

España se afianza así un año más como un país distribuidor de videojuegos, no creador, que compite en desventaja con otros países situados en los primeros puestos europeos, donde tienen más apoyo de sus Gobiernos. Para Iglesias, “no es tanto cuestión de subvenciones como de prestar atención a esta industria y crear un clima de fomento”. En su opinión, esta falta de interés ha estado provocada por la percepción negativa que se tenía de los videojuegos, “algo que está cambiando”, añade optimista.

Consola o PC
El año pasado se convirtió en una etapa de asentamiento de las consolas de nueva generación. Y, como reflejo de esas apuestas, las consolas acapararon en 2007 gran parte del mercado, marcando un hito histórico al superar por primera vez en valor a la propia venta de videojuegos.
Sólo un 11,6% de los juegos vendidos son títulos de PC, algo que demuestra que el usuario medio prefiere jugar en una consola a hacerlo en su ordenador personal, en parte debido a los requerimientos técnicos necesarios para hacer funcionar un juego de última generación. En cuanto a la temática de una y otra plataforma, los usuarios de consolas se inclinan más por los juegos de aventuras, estrategia y carreras. En PC, mientras, dominan los juegos de estrategia, una tendencia sostenida desde hace ya varios años.

El listado de los 20 juegos más vendidos de 2007, según Gfk, está encabezado por dos juegos no tradicionales, títulos que la industria considera que han atraído nuevo público. Se trata de Brain Training y Más Brain Training, juegos denominados de inteligencia. En esta clasificación también se encuentran Wii Play, Big Brain Academy y English Training. Varios de estos títulos también se encontraban en la lista de los juegos más vendidos de 2006.

El mayor ocio audiovisual del mundo

80% de los 20 juegos
más vendidos en 2007 obtuvieron la clasificación de “apto para todos los públicos”. Ningún juego catalogado para “mayores de 18 años” ha logrado entrar en ese listado de ventas.

3.390.000 consolas
se vendieron en España durante el año pasado.

13.000 millones de euros
es lo que supone el mercado europeo en consumo de videojuegos y consolas, con un 45% de incremento sobre 2006.

8.500 videojuegos
han sido etiquetados conforme al código que recomienda la edad para cada título (PEGI) desde que éste comenzó a funcionar.

60% de los títulos
lanzados desde que se aplica el código PEGI se ha catalogado “para todos los públicos”. Sólo un 4% ha sido etiquetado “para mayores de 18 años”. En el caso de las películas, sólo un 32% obtuvo la clasificación de apto “para todos los públicos”.

20% de los usuarios
admite que tiene videojuegos copiados, según datos de la Federación Anti Piratería.

34% del desarrollo local
de videojuegos se realiza en títulos dirigidos a los PC.