• Pese a la recepción de la crítica, Tales from the Borderlands fue un fracaso comercial

    11/08/2017 14:18 // Eirik Hyldbakk Furu Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Exempleados de Telltale Games comparten detalles de los que no se suelen contar.

    Autor: Eirik Hyldbakk Furu - Gamereactor.es

    Rara vez se pueden escuchar públicamente relatos sinceros de los desarrolladores sobre cómo trabajaron en grandes videojuegos, pero en esta ocasión un grupo de exempleados del estudio experto en aventuras episódicas Telltale Games ha decidido abrirse en la última Campo Santo Quarterly Review

    Nick Herman, que fue director de temporada en Tales from the Borderlands, descubre que la serie estuvo al borde (valga la redundancia) de tener un final bien distinto. Así es como recuerda el desarrollo del último episodio:

    "Por aquel entonces, las ventas de Tales from the Borderlands no eran grandiosas. Eran decentes, no es que estuviéramos perdiendo dinero, pero comparadas con algo como The Walking Dead, no estaban en el mismo nivel... Tales fue mi vida durante dos años, e internamente se percibía como un fracaso. A nivel de crítica supuso un éxito rotundo, pero desde el punto de vista de las ventas y la producción, no era para tirar cohetes".

    Esto llevó a la publicadora 2K Games a apresurar al estudio para que terminara lo antes posible y se pudiera poner con otros proyectos más rentables. Herman, que llevaba como dice un par de años implicado a diario en el proyecto, no quería sacrificar su visión, así que tomó una decisión cuando menos curiosa:

    "A medio camino aproximadamente, hicimos un trato con el estudio. Si nos dejaban seguir con el juego, liberaríamos hasta el 95% de nuestro personal [de este proyecto] en tanto que nos dejaran mantener un equipo-esqueleto. Teníamos al menos a una persona de cada departamento trabajando en el juego. Pero era un equipo demasiado pequeño para un episodio".

    Así las cosas, sólo quedaba una: tuvieron que compensar la situación echando más horas, incluso hasta la noche, en la oficina. Pero Hernan quiere verle el lado bueno:

    "Si hay un aspecto positivo es que todo el mundo que se quedó fue por elección propia voluntaria. Dijeron 'estoy muy orgulloso de esto, quiero que sobresalga, quiero ver cómo termina'. Todo el mundo que tenía implicación así lo quería".

    Siempre hay que recordar lo complicado y desafiante que resulta desarrollar un videojuego, sea del tamaño que sea, y los factores que entran en juego para todos sus creadores. Al final, casi nadie notó los apuros dada la gran calidad de la aventura gráfica.

    Fuente original: Gamereactor.es

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