• Escape from Tarkov - Impresiones Acceso Anticipado

    07/10/2017 16:00 // Mike Holmes Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Con este nivel de descontrol en las calles de Tarkov, o matas o te matan.

    Autor: Mike Holmes - Gamereactor.es

    Desde el primer momento que abres tus ojos digitales en Escape from Tarkov ya puedes decir que es un juego que ha nacido del género de los shooter de supervivencia. El FPS online de Battlestate coge elementos que podrías esperar en un mod de Arma -trabajo en equipo y traición y búsqueda a partes iguales- y los suelta en escenarios más concretos, ubicados en la ciudad de Tarkov, en Rusia, ante el caos total.

    No es un mundo abierto gigante, único, son localizaciones repartidas por la ciudad. El jugador aparece en algún punto y tiene que buscar la salida. Por ejemplo, empezamos la primera partida en la cuenca de un río junto a una carretera que te lleva a la ciudad, con vehículos abandonados atascando el asfalto y sirviendo como cobertura a quienes se quedan atrapados bajo una lluvia de balas cuando buscaban salvar su vida. El segundo intento en el mismo mapa nos dejó sobre el otro extremo de la misma carretera, más hacia el centro de la misma área. Pero esta vez era de día y gracias a la luz del sol era un poco menos lúgubre.

    Los gráficos son uno de sus puntos fuertes ya en su versión de Acceso Anticipado, desde el principio. Transmite una buena impresión general, sobre todo porque cada elemento que te encuentras está bien detallado. También es cierto que no hay demasiados, que se reutilizan bastante, aunque no tanto como para que te haga desconcentrarte. También hay muchos sitios en los que esconderse; el diseño del espacio mezcla bien espacios abiertos y zonas cerradas. Eso hace que te pases bastante tiempo moviéndose tenso entre pasillos esperando encontrarte a alguien o saltando de cobertura a cobertura con la intención de que no te vea una patrulla enemiga.

    La gestión del inventario es básica en Escape from Tarkov, porque hay muchas formas de colocar el equipamiento. Hay varios ítems y mochilas que afectan a cómo lo puedes llevar o cuánto tardas en acceder a él. Puedes mapear las armas en el teclado, pero se hace a mano, y una vez que lo tienes ya sí hay un cambio rápido. Este proceso es esencial porque es la única forma de plantarse en condiciones en la batalla. Lo mejor es tratar de hacerse con algo variado para poder estar preparado ante situaciones distintas. También puedes encontrar cosas por ahí y, por supuesto, hay que registrar los cadáveres a ver qué regalitos te han dejado.

    Saquear tiene pinta de ser una parte imprescindible de la experiencia si esta beta sirve como prueba. En realidad se puede plantear al revés: conseguir cosas buenas va a ser una pesadilla porque vas a estar todo el tiempo pasándolo mal a la espera de que alguien te mate y quede ahí, tirado, en las calles de Tarkov. Si tienes dinero acumulado puedes asegurar tu equipo, al menos las piezas que merecen la pena, para rebajar un poco la tensión y poder tener siempre contigo tu arma favorita.

    En la versión beta que probamos teníamos un modo de juego offline. Sirve para ir memorizando los mapas y poco más, porque como no hay tensión las sensaciones que transmite no son ni parecidas. A ver si meten un poco más de consistencia a esta sección, algunas opciones más como la opción de matar oleadas de enemigos o algo así, porque ahora mismo no tienen ningún sentido y raramente lo usará alguien si no es en esos primeros días.

    En el juego hay enemigos controlados por la inteligencia artificial, ya los vimos cuando Battlestate nos enseñó el juego en la Gamescom, pero aquí todo lo que nos hemos cruzado han sido humanos. Todas las partidas las hemos jugado en solitario, serpenteando entre escombros y tumbando a los desgraciados que se ponían a tiro o siendo víctimas de quienes tenían mejor colación o más suerte. Es un mundo despiadado en el que cualquiera te va a quitar la vida sin contemplaciones, así que presuponemos que habrá traición y cambios de bando.

    Va a depender de cada uno de vosotros vivirlo de una forma u otra. Los amantes de los juegos de mundo abierto deben prestar atención a las cualidades de Escape from Tarkov, un título que va dirigido a los jugadores de DayZ o incluso de PlayerUnknown's Battlegrounds, pero con una estructura un poco más compleja. Esto también es una versión parcial, y como ellos está todavía en fase de crecimiento y evolución. Además, aquí sí que llegan mapas nuevas con las actualizaciones periódicas. Pero hay que ser consciente de que no es versión final.

    Que nuestra última partida sirva como resumen de cuál es el estado de las cosas en estos instantes en este juego.

    Nos soltaron en el mapa y un tiempo miserable nos puso en un instante en nuestro sitio. Llovía a cántaros, y hasta cuando entrabas en un edificio cercano podías oír el golpeo del chaparrón en el tejado de chapa. Te mete en ambiente, por las malas, y te recuerda que tienes que darte prisa en explorar las casas de alrededor y recoger todo lo que puedas antes de avanzar a otra zona del mapa en busca de la salida, esa vía de escape a otra zona que te garantiza que vas a conservar tu equipamiento. Justo antes de llegar a otro grupos de casas nos cruzamos con otro jugador. Como Greedo, disparamos primero, pero nosotros sí tuvimos la suerte de acertar y acabar con el otro. Una ráfada de nuestro rifle con silenciador fue suficiente para hacerle caer al suelo, aunque también nos dio. Por suerte teníamos unas vendas para curarnos las heridas antes de seguir adelante. Hasta ahí, porque la partida se congeló en la pantalla de menú y nunca pudimos seguir.

    Fueron nuestros últimos minutos en Tarkov. Trataremos de volver a escapar cuando llegue la versión final o una beta más avanzada.

    Fuente original: Gamereactor.es

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