• Kingdom Come: Deliverance - impresiones

    06/09/2017 16:30 // Mike Holmes Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Pedíamos evolución la última vez que lo jugamos y vamos a comprobar cuánto ha avanzado desde entonces.

    Autor: Mike Holmes - Gamereactor.es

    No es la primera vez que os hablamos de Kingdom Come: Deliverance, un proyecto muy ambicioso de Warhorse Studios con el apoyo de Deep Silver que quiere dejar marca en el terreno de los RPG históricos. La última vez tuvimos la ocasión de probar una demo prometedora pero poco hecha, pero el estudio ha retocado todo para girar por las grandes ferias del verano. Un juego que deseamos que acabe bien porque hace volar la imaginación de cualquiera que lo ve por la gran cantidad de opciones que pone en bandeja al jugador.

    Ese factor x que hará que triunfe o que fracase es sin duda la libertad. En sentido amplio, tanto como se pueda pensar. Hay una historia potencial muy potente sostenida sobre este concepto, pero al mismo tiempo tenemos la impresión de que vamos a poder dejar cada uno nuestro sello de autor de una forma u otra. Como os explicamos previamente, la forma de completar las tareas depende de cómo quiera cada uno y cómo haya preparado a su personaje, algo que hemos seguido probando en esta nueva demo. En esta ocasión no era un paseo por un pueblo, había que afrontar una masacre de humanos y de bestias. En concreto, un establo arrasado, con cuerpos de caballos y cuidadores tirados entre la paja.

    Esta escena dantesca pertenece a algún punto algo avanzado de la trama, pero no debe andar demasiado lejos del inicio dado el nivel bajo del personaje de juego. La misión encomendada pedía investigar esta atrocidad rural junto a un grupo de hombres armados al servicio del señor feudal local, descubrir qué había pasado y, si se diera el caso, hacer justicia. Llegamos hasta el destino montando a caballo con una cámara en primera persona a la que cuesta un poco hacerse, pero el marcador en el mapa y la compañía sirvió de ayuda para llegar.

    Una vez allí, era el momento de arrancarse con las conversaciones entre unos y otros, para más tarde dejarnos el control de nuestro destino. Interrogar a los aldeanos, investigar la escena del crimen y, un poco más tarde y gracias a la información recabada, adentrarse en un bosque en busca de pistas adicionales.

    No tardó demasiado en cambiar la ambientación. La música subía de intensidad a cada paso entre los árboles a pesar de que no veíamos a nadie, hasta que nos dimos la vuelta y nos encontramos con un tipo que nos seguía, armado. Sacamos la espada y acabamos con él en un combate breve pero tenso. Después nos dijeron los creadores del juego que no hacía falta acabar con su vida, que hay ocasiones en las que se rinden. Y tan pronto como ocurrió volvimos al pueblo a informar al jefe de equipo de lo que había ocurrido.

    Por cierto, antes de abandonar el lugar cogimos su arma. Una vez en el punto de partida hicimos unas cuantas preguntas más a los lugareños y nos quedamos muy cerca de averiguar quién había matado a toda esa gente. Así es como lo hicimos nosotros, ni más ni menos. Pero cuando acabamos la partida empezamos a investigar en el mundo real, esta vez para ver cómo lo habían hecho otros compañeros. Algunos de ellos se tropezaron con un escenario en el bosque distinto. Allí había un atacante herido, tumbado en el suelo, despidiéndose de la vida junto a un compañero mercenario.

    Quizá penséis que os hemos contado demasiado, pero creemos que es lo mínimo para poder transmitir la idea sin que llegue a resultar un destripe. Porque gran parte de la diversión cuando el Kingdom Come: Deliverance se estrene a principios del año que viene estará en ir descubriendo las ramificaciones de la trama por vuestra cuenta. La conclusión que sacamos de esta breve misión es que tiene una forma distinta de entender la autonomía del jugador, que es un juego que consigue o que al menos intenta que sientas que eres coautor de la historia.

    Lo que no es ninguna sorpresa es decir que el juego de Warhorse Studio tiene un aspecto fantástico, con unos gráficos muy limpios y una ambientación que cautiva. No hay ningún monstruo a la vista, pero aún así transmite algo semejante a The Witcher, tanto por la estética como por la ambigüedad moral de la narrativa (aunque aquí se hayan rastros de credibilidad). No hay tantos juegos que exploren la Europa Central del medievo y menos de esta forma, otro motivo más para tenerlo presente.

    Sin embargo, vamos a cerrar estas impresiones con un advertencia. Este diseño a base de misiones de final abierto y la complejidad del mundo de juego implican que hay muchas posibilidades de que algo salga mal, y ya tuvimos unos cuantos casos en esta misma demo. Hablamos de los bugs, que son muchos, y aunque hay tiempo aún para trabajar, va a llegar muy justo. Si Warhorse lo consigue vamos a tener un juego muy especial a nuestra disposición, uno que se distingue sin pudor y que apunta a lo mejor.

    Fuente original: Gamereactor.es

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