• Space Tyrant - impresiones Acceso Anticipado

    09/08/2017 19:00 // A. R. Teschner Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Hemos enviado a uno de nuestros mejores generales del género 4X a hacerse con la galaxia.

    Autor: A. R. Teschner - Gamereactor.es

    Cuando se usa el término 4X se tiende a presuponer cómo va a ser un juego de este género. Space Tyrant es, en cierto modo, un 4X con una serie de posibilidades crueles (eso sí, de dibujos animados) y sin concesiones que ayudan a que el juego destaque temáticamente, pero hay otras muchas cosas que no es: no tiene multijugador, prácticamente no tiene situaciones en las que se enfrenten dos imperios, y es un juego que se basa únicamente en los escenarios, y esas situaciones encajan a su vez en una meta-campaña que es un nido de desbloqueos, donde no puedes si quiera jugar como otra especie hasta haber terminado la campaña. Esto no quiere decir que el género 4X no se pueda expandir, pero seas o no aficionado a los 4X, si este juego es para ti vendrá determinado por la combinación específica de mecánicas.

    Como personaje de Space Tyrant, el jugador gobierna un imperio en ciernes que se opone al extendido senado galáctico. A medida que el senado invade lo sistemas de todas las especies, el jugador completa escenarios que frenan el avance del senado. Cada una de estas situaciones es un mapa que consiste en planetas interconectados que abastecen a tu imperio, poblado por flotas que están capitaneadas por varios comandantes, cada uno con espacio para naves que se multiplican a medida que el comandante consigue experiencia.

    Los combates de flotas son en tiempo real y el jugador elige para usar uno de los tres poderes de batalla aleatorios, por ejemplo, dar más potencia de disparo a las naves más pequeñas, dejar que una nave escape (no hay otra manera de escapar durante las batallas espaciales), o reducir a la mitad la energía de una nave enemiga. Las flotas se enfrentan de manera automática, restándose mutuamente puntos de salud utilizando sus principales ataques, los cuales la inteligencia artificial se encarga de apuntar, y un recurso energético creciente permite al jugador usar las habilidades especiales de las naves (algunas de los cuales pueden ser dirigidas), como fuego indirecto, un tiro adicional, o regeneración de la salud.

    El uso de estos recursos puede ser empleado una vez por nave, a menos que por azar esta sea recompensada con inspiración, y su buque de mando invulnerable puede gastar energía repetidamente para activar la habilidad especial del comandante. Todas las categorías de naves se pueden mejorar con puntos de investigación, para tener varias mejoras en el rol de su categoría (aunque estas últimas se pierden cuando se inicia un nuevo escenario). Las batallas no se pueden pausar, continúan automáticamente gastes o no energía. Lo único que se puede hacer es acelerar o aminorar la secuencia hasta que solo quede una flota.

    La conquista de los planetas se podría comparar con una palanca de cambios. Todo se basa en los turnos, cada flota consigue normalmente el valor de movimiento de cada planeta y una acción que termina su turno. Hay planetas con recursos que producen dinero que te permite contratar comandantes y comprar naves para las flotas, investigaciones que mejoran las naves o cristales que pueden utilizarse en una partida de cartas y que te darán una amplia gama de ventajas dependiendo la cubierta de qué comandante primario esté en juego. También hay planetas prisión donde puedes reclutar a un comandante gratuitamente, planetas cañón con los que puedes atacar flotas desde la distancia, cuarteles que aumentan tus probabilidades de conquista y capitales que, si se ven conquistadas, significarán la derrota instantánea del dueño. Todos estos tipos de planeta pueden tener modificadores que afectan a la salida de recursos o a lo que se puede hacer con ellos en cada turno (aunque en un mapa grande a veces se te puede olvidar que tienes estas opciones, pues son etiquetas que están en el mismo planeta).

    Cada planeta, independientemente de si está gobernado por un jugador o por inteligencia artificial, tiene un índice de defensa que el valor de la tirada de conquista de tu especie reduce (esto se hace mediante una animación que no se puede saltar y que a la larga se puede hacer un poco irritante). Cuando toca cero, tienes la suerte de ser recompensado con un suceso de exploración que puede alterar tus recursos, naves o características. Esta última puede dar lugar a tener más opciones durante la campaña. Todos los planetas que conquistes o ataques sumarán a tu índice de tirano. Cuando es lo suficientemente alto se te permite una explosión por turno que elimina naves al azar de la flota enemiga. Esto es un incentivo para que los jugadores no se queden quietos, pues turno tras turno el nivel de tiranía cae, amenazando con una rebelión a lo largo de todo el imperio. El mapa estratégico es el mejor aspecto del juego, pues es bastante elegante y tiene muchas sorpresas, al menos hasta que ya has visto los eventos de exploración más de un par de veces. Las batallas, por el contrario, pueden ser una buena distracción para algunos, pero a nosotros nos daba la sensación de que nos quitaba el punto divertido de estrategia del mapa principal.

    El mapa de niveles o escenarios es donde se gana o se pierde la batalla. Puedes perder comandantes en el combate espacial (y lo harás a menudo al enfrentarte a las bestias espaciales, una parece demasiado fuerte incluso cuando tu flota es enorme), y te devolverán a tu mundo con una flota nueva en un par de rondas, pero si pierdes en tu propio mundo o no consigues los objetivos del mapa, pierdes el nivel, y si no tienes comandantes primarios de sobra, algo que se debería desbloquear conforme avanzas, perderás la campaña entera y tendrás que empezar de nuevo. La dificultad relativa del juego es baja, así que tomar decisiones lógicas es lo que te llevará al éxito. Algunos mapas son cuestión de repetir acciones de conquista y, a menudo, notarás algunas naves espaciales un poco superficiales.

    Hay situaciones en las que la aleatoriedad del juego parece conspirar para destruir el progreso de la campaña que tanto le ha costado al jugador conseguir. Aunque la mayoría de los tipos de escenarios, que requieren recursos o la conquista del planeta, suelen ser difíciles de perder, hay mapas que requieren encontrar y asegurar dos de los tres planetas especiales mientras compite con una flota enemiga que obviamente tiene ventaja material. Si no encuentras los planetas antes de que lo haga el ordenador, o tu flora carece de fuerza frente a la inteligencia artificial que tiene una ventaja significante, puedes perder la campaña entera de una manera muy injusta.

    En todos los mapas hay también un efecto específico en el que los planetas que se alinean con el senado galáctico pueden decretar que está aumentando el malestar en tu imperio. Cuando estos efectos se acumulan al jugador le costará mucho conquistar nuevos mundos para mantener el nivel de tiranía del imperio por encima del nivel de malestar, pues de lo contrario, el mapa se arruinaría el mapa y seguramente con el juego. Se acaba dando prioridad a perseguir estos planetas. Si bien esto puede ser divertido cuando es una lucha cercana, cuando los planetas aliados del senado están fuera de tu alcance, aunque los hayas conquistado, tu nivel de tiranía desciende por el valor de malestar. Esto hará que tengas que estar conquistando constantemente, y esto en algún momento se estancará y condenará tu juego.

    Se pueden hacer muchas combinaciones interesantes con las ventajas que obtienes cada vez que completas un nivel: artefactos que modifican las reglas, tarjetas especiales que se ganan cuando consigues objetivos específicos en los mapas (incluido PERDER batallas), habilidades de las especies, habilidades del comandante, habilidades de la nave, los eventos de exploración, los tipos de enemigos, las ventajas del imperio y las habilidades de cartas. Es una pena que muchos de los desbloqueos y la dificultad creciente signifique que estás siguiendo una serie de elecciones durante horas de campaña que con suerte te conseguirán el senado galáctico y la victoria. Tener más elecciones a priori ayuda a que no duela tanto volver a empezar la campaña de cero.

    Como ya hemos mencionado, el combate de naves es diferente del mapa principal y llega a parecer una ligera distracción y un poco tedioso curar todos los poderes de las naves para asegurarte de acabar bien, aunque sí que hubo varias batallas que fueron muy emocionantes de ver. La estrategia no es demasiado complicada, pero se hace divertido conquistar y explorar el mundo, aunque aquellos que prefieren una tomar decisiones más éticas solo tendrán un par, o menos, de opciones para determinados eventos de exploración. El humor negro, además, sobre campos de concentración y asesinar inocentes, puede no sentar bien a todos, aunque el objetivo parece ser darle un giro a la crueldad implícita que ya tiene el género.

    Independientemente de si lo que hemos descrito te parece o no un 4X, esperamos que todos estos detalles te ayuden a decidir si este juego es o no para ti y si quieres o no echarle un ojo. Hay que tener cuidado con las derrotas aplastantes que borran todo el progreso, al igual que con los combates espaciales que no se pueden pausar. Si esto no te espanta, al menos es un juego muy diferente de lo que otros tantos ofrecen, independientemente del género.

    Fuente original: Gamereactor.es

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