• Project CARS 2 - impresiones avanzadas

    08/08/2017 17:00 // Kimmo Pukkila Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Pasamos un buen rato con la potenciada continuación del juego de carreras de Slightly Mad Studios.

    Autor: Kimmo Pukkila - Gamereactor.es

    Ese otoño, Project CARS 2 se enfrentará mano a mano con Gran Turismo Sport y Forza Motorsport 7. Gracias a su experiencia de conducción más refinada, su mayor inclinación hacia la simulación y las nuevas clases, el último trabajo de Slightly Mad Studios se presenta como un firme candidato para adelantar a los gigantes del género. Lo único que necesita es asegurarse de estar lo suficientemente pulido para entonces.

    El primer Project CARS, que salió a la venta en 2015, es quizá uno de los simuladores de conducción más interesantes y polémicos de los últimos tiempos. Se trataba de un proyecto extremadamente ambicioso, sobre todo teniendo en cuenta el reducido presupuesto con el que contaba en un principio, y se desarrolló utilizando una nueva plataforma de micromecenazgo, con la que los jugadores que colaboraban en la campaña se encargaban de las tareas de control de calidad y recibían una parte de los beneficios tras el lanzamiento. Como juego, Project CARS consiguió ofrecer a usuario una increíble experiencia de conducción en pista, con reglas y condiciones meteorológicas variables. Sin embargo, no todo el mundo estaba contento con los resultados, ya que el juego presentaba bastantes problemas en su hostil versión para consolas y bugs persistentes. A esto hay que sumarle que una pequeña parte del contenido que se había prometido nunca vio la luz. Este fue el caso de los circuitos ovales, que estaban presentes en las versiones en desarrollo pero no en el título final.

    Project CARS 2 no es, por supuesto, una experiencia completamente nueva, pero parece haber mejorado de forma significativa con respecto a su predecesor. Todo se ve más sofisticado e imponente y se ha puesto un gran énfasis en ofrecer una experiencia más auténtica, algo que queda patente en cuanto le echamos un vistazo a los menús, cuyo estilo llamativo y atrevido recuerda más al de los juegos de deportes con altos presupuestos desarrollados por EA que a un humilde título indie. Por otro lado, el número de circuitos disponibles ha aumentado hasta 60 y la selección de coches se ha duplicado, sumando un total de más de 180. En vez de ofrecer más de lo mismo, los desarrolladores le han dado un giro completo a la serie con la incorporación de las carreras de rallycross, lo que convierte a Project CARS 2 en una alternativa más directa a Dirt 4 (bueno, solo en esa disciplina híbrida, pues lógicamente no hay rallies puros). Ah, ¿y os acordáis de los circuitos ovales? Pues habrá unos cuantos.

    Los de Slightly Mad Studios han seguido trabajando también para mejorar las mecánicas de conducción. Aunque no encontraremos cambios revolucionarios con respecto a la primera entrega, la riqueza que se le ha aportado tanto a las físicas de los neumáticos como en los efectos de force feedback es más que evidente, de forma que los coches son ahora mucho más realistas y divertidos de conducir. Esto se nota sobre todo al tomar las curvas, ya que se produce una mayor sensación de agarre y flexión de las ruedas que, a su vez, se han articulado mejor con el sistema de force feedback. Por otro lado, al desestabilizar el vehículo la transferencia de masas de forma más efectiva, tendremos que concentrarnos más en controlar la dirección si queremos llevar el coche al límite de sus capacidades. En comparación, al juego original le falta precisión y se queda algo obsoleto y rígido.

    A las mejoras que ya hemos mencionado, hay que añadirle que el force feedback es mucho más fácil de personalizar en esta nueva entrega. En vez de tener que recurrir a un menú de innumerables ajustes técnicos, ahora contamos con tres estilos predeterminados: Immersive (el más fuerte), Informative (el más articulado) y Raw (sin filtros). Todos ellos pueden ajustarse a nuestro gusto mediante unos cuantos deslizadores muy fáciles de entender. De hecho, podremos hacerlo incluso en medio de la carrera, en caliente (¡por fin!) por lo que no será necesario cancelar la partida y volver al menú principal, con todas las cargas que implica, para realizar pequeñas modificaciones.

    A pesar de que no habrá demasiadas novedades en el modo campaña, la presentación, a la que se ha dado un lavado de cara, hace que este modo parezca más interesante y coherente. Las temporadas, puntos y logros se muestran ahora de forma clara, junto con los requisitos que debemos cumplir para poder acceder a los eventos por invitación. Lo que sí se ha conservado es la trama principal (empezamos desde las categorías más bajas y vamos ascendiendo hasta convertirnos en los mejores), pero, por fortuna, nuestro ascenso hacia la gloria puede ser todo lo variado que queramos, ya que el juego no nos obliga a seguir unos pasos concretos para avanzar. Así, podremos decir a qué campeonatos nos apuntamos y cuál será su duración.

    Lo primero que hicimos fue probar una carrera de Fórmula Rookie en PC con el mando de Xbox 360. Los controles en consolas eran uno de los principales problemas del original, por lo que los desarrolladores prometieron mejoras en este campo. Con el mando y plataforma que elegimos, la conducción nos pareció relativamente fluida y sencilla, a pesar de la falta de agarre de los pequeños monoplazas. Es cierto que hay que tener un poco más de cuidado en comparación con otros juegos con controles más orientados a los mandos de consola, como Forza, pero, por lo que pudimos ver, Project CARS 2 no presentar ningún problema en este sentido.

    La carrera que disputamos en Ruapuna Park, en Nueva Zelanda, fue particularmente memorable, ya que tuvo lugar en una situación de frío invernal, con una niebla densa que avanzaba empujada por el fuerte viento y reducía nuestra visibilidad. Se notaba que era mucho más difícil mantener los neumáticos a una temperatura adecuada que en otras pistas más cálidas, como la del Algarve, en Portugal, y en la última vuelta casi nos salimos haciendo un trompo al frenar en la primera curva. Este es un ejemplo de cómo se han mejorado las condiciones meteorológicas y sus efectos durante la carrera.

    A continuación, participamos en la Clio Cup para descubrir de primera mano cómo es el campeonato monomarca de Renault. Para ello, cambiamos el mando por el CSL Elite Racing Wheel, el nuevo volante force feedback de correas de Fanatec para PS4. Fue una agradable sorpresa comprobar lo inmersivo que resulta pilotar con este periférico. Al final, acabamos completando la sesión de práctica de 30 minutos en Oulton Park. Esta sesión sirvió como una muestra más de la eficacia del sistema de cambios meteorológicos. Como empezamos con lluvia, al principio fue todo un reto encontrar suficiente agarre; sin embargo, poco después, el cielo se despejó y la pista comenzó a secarse, primero solo en la zona por la que pasaban los coches y las pendientes por donde se iba el agua. Al final, solo quedaban charcos en los pequeños barrancos y en la hierba y sentimos como empezábamos a aumentar el ritmo. A pesar de que las dinámicas de la pista no son una novedad en la serie, da la sensación de que en Project CARS 2 están más trabajadas, lo que, sin duda, nos permitirá adoptar estrategias interesantes en las carreras más largas.

    También pudimos probar brevemente el rallycross en Noruega, las carreras sobre hielo en Suecia y una carrera en circuito oval en los EE.UU. Lo que más nos impactó fueron lo diferentes que fueron nuestras sensaciones al volante en unas y otras. Derrapar con un coche de rally con suspensión blanda es una experiencia completamente distinta a echarse al rugoso asfalto de Daytona con un monoplaza de la categoría IndyCar, por ejemplo. Se nota que los desarrolladores han hecho un minucioso trabajo para otorgarle a cada coche y clase su propia personalidad, algo que, en última instancia, se traduce en una diversidad de la que el juego original carecía.

    Por desgracia, tenemos aún motivos para preocuparnos por el nivel de refinamiento y pulido del juego. Más de una vez, fuimos testigos, por ejemplo, de cómo la IA hacía de las suyas en el pit lane, nuestra configuración se reseteaba y las vueltas comodín en las carreras de rallycross no se registraban (algo central de esta disciplina). Por supuesto, el juego todavía se encuentra en fase de desarrollo y pueden pasar muchas cosas en estos dos meses. Es posible incluso que estos fallos ya se hayan solucionado, pero, por otro lado, se trata de un título enorme, que pone a prueba la capacidad de actuación de un estudio independiente. En el peor de los casos, cabe la posibilidad de que no consigan arreglarlo todo a tiempo. Teniendo en cuenta las sólidos bases sobre las que se ha cimentado, sería una auténtica pena que Project CARS 2 patinase en el último tramo.

    Asumiendo que lo borden con los últimos retoques, Project CARS 2 tendría incluso posibilidades de convertirse en el juego de carreras del año. Su tecnología y contenido están al nivel de los grandes gigantes del género y parece haber encontrado el equilibrio entre una presentación accesible, distintos tipos de carreras y una experiencia profunda de conducción. Esperemos que tenga también la puesta a punto que le corresponde cuando llegue septiembre.

    Fuente original: Gamereactor.es

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