• Quake Champions - impresiones

    10/04/2017 18:00 // Stefan Briesenick Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Hemos tenido tres horas para jugar con nueve campeones en dos escenarios diferentes.

    Autor: Stefan Briesenick - Gamereactor.es

    Ha pasado medio año desde que probamos Quake Champions por primera vez. En todo este tiempo, ha avanzado el desarrollo, y con él hemos ido conociendo a personajes y escenarios, además de su "modo clásico" antihéroes. Ha sido la respuesta a quienes piensan que es un sacrilegio tratar de modificar esa fórmula de ritmo rápido, respuesta instantánea y muerte constante que rozó la perfección en Quake III Arena.

    id Software demostró que sabe cómo afrontar el reboot de un clásico con su Doom de 2016, pero en aquel caso lo que importaba era bordarlo con el modo historia y no con su multijugador. Todo les salió bien de calidad, aunque hubo cuestión de gustos. Y si estás entre quienes no vieron con buenos ojos el online brutal de Doom, probablemente tampoco te vaya a convencer demasiado lo que trae este proyecto porque es del mismo estilo antiguo, con ritmo frenético en escenarios pequeños y verticales.

    Bethesda se encargará de distribuir Quake Champions como free-to-play al que ir sumando después mejoras y contenido extra mediante micropagos. Con los puntos de experiencia, los premios de los retos y las cajas de recompensa también vas a ir pudiendo hacer apaños de personalización, pero no van a tener ningún efecto sobre las capacidades del personaje ni la forma de jugar. No será, por tanto, un pay-to-win, que es lo que seguro que muchos lectores estáis deseando saber.

    Lo más importante de esta entrega son los susodichos campeones, porque ya no es un personaje plano mediante el que diferenciar a un jugador de otro sino un guerrero con habilidades y parámetros estadísticos de velocidad, armadura y salud particulares. Esto hace que no todas las partidas sean iguales, ya que todos tienen sus ventajas y desventajas que surten más o menos efecto cuando tienen a un enemigo o a otro delante, aunque hemos podido comprobar que sus ataques especiales son poderosos pero no exagerados. Y también provoca una división en la comunidad que debe solventar ese modo clásico que os enlazábamos al empezar. Como en Overwatch, tienes la opción de cambiar en medio de una partida, en el momento del respawn.

    Teníamos nueve campeones a nuestra disposición en esta versión de prueba y podemos certificar que todos ellos son distintos. Galena, la guerrera paladín, estaba entre las favoritas del grupo de periodistas porque puede curarse a sí misma y a sus compañeros de equipo cada 30 segundos a través de un tótem con un área de efecto reducido, por lo que es un apoyo espectacular. El lagarto Sorlag también estaba entre los favoritos porque aguanta mucho daño y produce daño tóxico. Fueron tres horas de partidas continuas en las que vimos que ya hay unos predilectos, pero no podemos hablar de equilibrio o desequilibrio en tan poco tiempo.

    Fueron más bien sensaciones generales sobre lo que supone jugar a Quake Champions. Como por ejemplo, la agilidad de control mezclada con la verticalidad de sus escenarios, presente en los mapas que estaban a nuestra disposición. En los templos, por ejemplo, los enemigos podían venir desde cualquier ángulo por lo que tenías que reaccionar con velocidad extrema a cualquier estímulo. A medida que van interiorizando el mapa, comienzas a moverte más rápido y con más sentido, combinando pasillos estrechos y áreas abiertas. Porque quedarse quieto es un suicidio y además te priva de ir recogiendo armas, munición y defensa allá donde vayan apareciendo de forma aleatoria. Una de las novedades a este respecto es un ítem que reduce el tiempo de espera a que se recarge tu habilidad heroica.

    Aunque nos gustó el ritmo de juego, nos dio la impresión de que se tarda bastante en acabar con un rival; de que esto no es un Call of Duty o un Battlefield en el que una ráfaga basta en cualquier sitio. Nos gustó la importancia que se le ha dado al hecho de apuntar correctamente, sobre todo si se tiene en cuenta a la velocidad a la que se juega. Queda abierta la opción de esquivar y de escapar, o al menos hasta que haya tiradores letales.

    Quake Champions, en resumidas cuentas, es como los viejos shooters en escenarios cerrados, con un ritmo rápido que te sube la adrenalina de forma constante. Tenemos que ver cómo afecta el concepto free-to-play porque puede que no sea aceptado por todos los jugadores, pero lo que hemos probado sigue demostrando que aquí gana quien mejor juegue y además tenga un poquito de suerte. Muy pronto todos tendréis la ocasión de probarlo en la beta cerrada, a la que ya os podéis inscribir aquí.

    Fuente original: Gamereactor.es

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