• La evolución de Lara Croft: Más que una Tomb Raider

    20/05/2018 16:00 // Sam Bishop Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    La emblemática heroína ha tenido que recorrer un largo y ajetreado camino para llegar hasta aquí.

    Autor: Sam Bishop - Gamereactor.es

    El estudio Eidos Montreal acaba de desvelar los primeros detalles del próximo Shadow of the Tomb Raider, el cierre de una trilogía que comenzó en 2013 de la mano de Crystal Dynamics. En esta trilogía observamos la transformación de Lara Croft, uno de los personajes más emblemáticos del mundo de los videojuegos, y presenciamos además el proceso que tuvo que seguir hasta llegar a ser la famosa arqueóloga y guerrera que todos conocemos. Ha tenido que recorrer un largo camino hasta llegar a este punto, pero aun así, la persona en la que Lara Croft se convierte después de los últimos dos títulos (incluido Rise of the Tomb Rider), no tiene nada que ver con la que conocimos en sus comienzos, hace tres generaciones de consolas.

    Allá por 1996, Core Design lanzó la primera entrega de la serie Tomb Raider bajo este mismo nombre para PC, PlayStation y Sega Saturn. De esta forma descubrimos los clásicos saqueos de tumbas mediante la resolución de puzles, con unos controles bastante problemáticos y con esos pechos picudos que todos recordamos. El título de acción pura y dura con el que conocimos a esta heroína supuso un verdadero hito para la industria, aunque es cierto que si intentas jugar en la actualidad, la aventura no resiste del todo el paso del tiempo.

    La acción de esta serie se construyó a partir de una fórmula al más puro estilo Indiana Jones: te aventuras en lugares exóticos y ocultos y disparas a todos los villanos que estén protegiendo el botín, con muchas escenas de acción de por medio y unas cuantas secuencias de dinosaurios salvajes. Solo hay que escuchar los diálogos para entender a lo que nos referimos: «it ain't over till the fat lady sings», «la ópera no se acaba hasta que canta la gorda», le dice uno de los matones a Lara mientras que intenta escapar del teatro de la ópera en Tomb Raider Chronicles. Se decidió que lo más importante fuera la mecánica de juego, disparar y saquear, no tanto la historia ni los personajes. Core Design nos hizo utilizar la lógica para resolver todo tipo de puzles mientras que atravesábamos lugares muy complejos, todo mezclado con secuencias de acción bastante exageradas en las que Lara tenía que luchar contra criaturas prehistóricas y especies en peligro de extinción.

    Como la fórmula funcionó muy bien, se mantuvo en las siguientes entregas de la serie, incluyendo Tomb Raider II y III, The Last Revelation, Chronicles y el título para Game Boy Color Curse of the Sword. A los jugadores les convenció lo de la acción sin complicaciones de la mano de una mujer muy potente con una habilidad casi sobrenatural para defenderse de toda clase de seres salvajes y matones. Dentro de los que hemos nombrado, hay algunos que presentan una estructura algo diferente como Chronicles, en el que podemos encontrar una selección de diferentes historias relacionadas entre sí como parte de una especie de antología.

    En la película de 2001 Lara Croft: Tomb Raider las cosas no cambiaron demasiado. La actuación de Angelina Jolie, vestida con las mismas camisetas sin mangas y shorts que su homóloga virtual, hizo que se perpetuara la imagen de Lara Croft como sex symbol. Tanto en la película como en su secuela, lo más importante era la acción exagerada, por lo que un solo tráiler tenía volteretas para aburrir y las escenas de naturaleza salvaje eran bastante poco convincentes. Al igual que en Chronicles, se intentó animar un poco el asunto con los trajes ajustados de la protagonista, porque, a fin de cuentas, lo de saquear tumbas resulta más atractivo si lo haces con la saqueadora de tumbas más atractiva.

    En 2003, tras su salto a PS2 con The Angel of Darkness, se introdujeron algunas modificaciones tales como la presencia de escenarios más modernos y alejados de las antiguas tumbas. Estas diferencias, sin embargo, no implicaron grandes cambios en lo que respecta a la estructura y la tónica general de la serie, lo que quizás explique el parón de tres años que se produjo tras el lanzamiento de este título. A pesar de ello, el regreso en 2006 con Legend y Anniversary tampoco trajo consigo muchas novedades: seguíamos teniendo a la Lara de siempre, solo que esta vez con un aspecto mejorado gracias a los avances técnicos y con un mayor número de enfrentamientos.

    El cambio de Core Design a Crystal Dynamics tampoco fue un proceso delicado. «Lo han cogido y han salido corriendo», dijo el ex programador de Core Gavin Rummery en una a rel="nofollow" href="https://arstechnica.com/gaming/2015/03/it-felt-like-robbery-tomb-raider-and-the-fall-of-core-design/" target="_blank">entrevista</a>. «Parecía un robo, de verdad. Nos sentimos como si nos hubieran atracado». Después de The Angel of Darkness, Eidos pensó que hacían falta muchos cambios en la franquicia, y así fue como Crystal Dynamics tomó las riendas.

    No es que no hubiera nada nuevo en todo este periodo, porque en 2010, con el lanzamiento de Lara Croft y el Guardián de la Luz, se cambió el modo de juego en tercera persona por la acción con perspectiva isométrica. Este tipo de innovaciones continuaron después del 2013, por ejemplo en Lara Croft y el Templo de Osiris o en los juegos para dispositivos móviles Lara Croft GO y Lara Croft: Relic Run, aunque hay que decir que no se trata de secuelas de la serie en todo el sentido de la palabra, sino más bien de una especie de proyectos secundarios. Podemos decir, por tanto, que el último gran título de la década de los 2000 fue Tomb Raider: Underworld.

    Al igual que ocurrió con Angel of Darkness, también hubo problemas con Underworld, tanto que el estudio Eidos Interactive confesó que las ventas no estuvieron a la altura de las expectativas. Estaba claro que había que hacer algo para que la icónica heroína volviera a ser lo que era, así que tocó hacer otra larga pausa en el camino.

    No podemos hablar de la nueva era de Tomb Raider sin mencionar Uncharted. Se nota que la nueva trilogía de Lara se lanzó después de la publicación de esta serie, puesto que esta vez, en lugar de basarse exclusivamente en la búsqueda de tesoros y en los disparos, gana importancia la caracterización de los personajes. Esto se traduce en más escenas cinematográficas, más crecimiento personal de los héroes que manejamos y mucho más énfasis en el porqué de las cosas que ocurren.

    La precuela/reboot de 2013, titulada simplemente Tomb Raider, nos presentó desde el principio a una Lara Croft muy diferente. Cuando empezó no era una exploradora experimentada, sino una joven muy ambiciosa y soñadora que se vio obligada a sobrevivir después de tener un accidente durante un viaje y acabar en una isla misteriosa. No lucha para conseguir lo que quiere, su objetivo no es robar ni se dedica a hacer comentarios ingeniosos. Está sola y tiene miedo, así que su única opción es hacer lo que sea necesario para sobrevivir. Este cambio, el de mostrarnos una nueva cara de Lara, se hizo seguramente con la intención de cambiar el rumbo de una franquicia que estaba algo trillada hasta el momento.

    «Al empezar de cero, hemos podido decidir qué aspectos de la personalidad y la historia de Lara queremos conservar y cuáles no nos interesan», nos dijo la guionista principal Rhianna Pratchett en 2013. «No creo que hayamos eliminado muchas cosas, pero sí que hemos destacado algunos rasgos que, aunque ya estaban ahí en títulos anteriores, puede que se hubieran perdido un poco con el tiempo».

    Desde el principio nos damos cuenta de que no nos encontramos ante una aventurera veterana en muchos aspectos. En un sinfín de ocasiones se le menosprecia por tener creencias disparatadas que acaban poniendo a muchas personas en peligro, pero según avanza la partida vamos viendo que no es que sea ingenua. Al contrario, se intenta liberar de los grilletes del cinismo para ver el mundo de una forma distinta, lo que la lleva no solo a encontrar los tesoros que busca (no para su beneficio económico, por cierto), sino también a salvar a sus amigos y a convertirse en la heroína que está destinada a ser.

    Como ya hemos dicho, esta fue solo la primera entrega de la historia de sus orígenes, por lo que aquí no ha terminado todavía de convertirse en la heroína experimentada que acabará siendo. Hasta aquí hemos podido asistir al proceso en el que cada vez se siente más cómoda matando personas, sobre todo después de descubrir que existen organizaciones como La Trinidad (Trinity) (presente en toda la trilogía de sus orígenes) dispuestas a todo para conseguir lo que quieren. Al mismo tiempo, se va reafirmando en sus creencias cada vez más a pesar del rechazo de las personas de su alrededor.

    El proceso continúa en Rise of the Tomb Raider, donde vemos a una Lara mucho más segura de sí misma que se atreve a buscar el tesoro que su padre nunca encontró con la ayuda de sus escritos. Es en ese momento cuando se da cuenta de que él no era ese lunático que pintaba la sociedad, sino que, al igual que ella, era un visionario del que se reían por pensar de una forma distinta a los demás. Junto a su amigo Jonah y los recuerdos de su padre, viaja hasta Siria y Siberia para hacerse con lo que él tanto deseaba.

    En este título hay un gran salto en el arco de transformación del personaje (algo que no encontramos en los anteriores 17 años). La vemos luchar contra aquellos que quieren verla caer, como su madrastra Ana; y también contra aquellos que la quieren matar. Ya no lucha para sobrevivir, sino para progresar, para resolver misterios que llevan ocultos durante siglos, mientras que algunas organizaciones secretas tratan de ponérselo difícil.

    Además, nuestra heroína se convierte ahora en algo más que un cuerpo. En esta época tiene mucho más que ofrecer más allá de sus pechos, de sus frases ocurrentes y de matar a sus enemigos con sus volteretas. Lo que es más, nos encontramos ante una mujer con defectos humanos, que es capaz de alcanzar el éxito aun con ellos, y que está perfectamente preparada para superar los problemas y adversidades que surgen a su alrededor, así como para dejar claro que merece ser la "Asaltadora de Tumbas", la Tomb Raider. La mítica heroína de una serie de videojuegos emblemática.

    Es posible que el cambio más grande de todos aún esté por llegar en Shadow of the Tomb Raider, un título que saldrá este mismo año y que ya hemos probado. Ya en la pequeña demo que pudimos jugar se intuyen ciertos elementos clave que sugieren que nos encontramos ante, como dice el jefe de diseño de niveles Arne Oehme, su «momento más decisivo».

    Hasta el momento hemos visto cómo Lara ha ido ganando seguridad en sí misma a la hora de hacer todo lo que sea necesario para lograr sus objetivos, ya sea matar o destruir todo tipo de artefactos. En esta nueva entrega tendrá que lidiar con las consecuencias de sus actos, lo que seguro que le proporcionará un grado importante de madurez. Al comienzo de la partida (según hemos visto), toma una decisión impulsiva que desencadena una serie de hechos catastróficos y que arruinará la vida de muchas personas. Ella no solo es testigo de todo esto, sino que además se siente responsable de ello.

    Otro aspecto importante es que Lara pasa de sentirse cómoda matando a convertirse en una verdadera experta en la materia. En el tráiler que encontrarás al final de este artículo puedes ver que se ya se ha transformado en una verdadera depredadora que acecha a su presa en la selva antes de enviar a su ejecutor, siempre de forma sigilosa. Cuando comenzó la historia de sus orígenes estaba sola y asustada, pero ahora se ha reencarnado en el mismísimo miedo, capaz de utilizar su aislamiento para esconderse y convertirse en una espía en la sombra, siempre oculta para sus enemigos.

    Si esto no fuera suficiente indicativo de un gran cambio en la imagen de Lara Croft, también ha llegado este año una nueva película de la franquicia en la que Alicia Vikander asume el papel protagonista, con situaciones que recuerdan a las de 2013, en el sentido de que empieza siendo vulnerable y, gracias a la adversidad, se acaba convirtiendo en la heroína que todos conocemos y adoramos. Sus motivaciones también son importantes, ya que toda la película gira en torno a hacer lo correcto, ya sea perseguir el sueño de su padre o acabar con organizaciones siniestras como Trinity.

    Desconocemos lo que va a pasar con Lara Croft después de esta última entrega sobre sus orígenes, pero sí sabemos que el estudio Eidos Montreal tiene mucho trabajo por delante. Ya no estamos ante la Lara que conocimos en 2006, ni tampoco ante la que vimos en 2013, sino que ahora se encuentra en un momento decisivo para su historia. Ya no siente miedo como al principio, sino que ha logrado convertirse en el propio miedo oculto entre las sombras; ya no aprovecha las ocasiones que se le presentan sin estar muy segura de lo que hace, sino que se hace con ellas agarrándolas por la yugular. Solo podemos decir que no vemos el momento de volver a ponernos en sus botas y empezar a merodear por la selva de nuevo este año.

    Fuente original: Gamereactor.es

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