• Hearthstone: Blizzard responde sobre Kóbolds y Catacumbas

    06/12/2017 17:00 // Ford James Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Explorar mazmorras y Kóbolds chiflados es lo que nos espera en la próxima expansión de Hearthstone.

    Autor: Ford James - Gamereactor.es

    A principios del mes pasado, tuvimos nuestro primer contacto con la última expansión de Hearthstone durante el Año del Mamut, Kóbols & Catacumbas. Diciembre ha llegado, cargado de espíritu navideño, lo que también significa la cercanía del lanzamiento de este contenido. Motivo por el cual pudimos pasar un rato con Ben Thompson, director de arte, y con Peter Whalen, diseñador sénior de la expansión, para averiguar con más detalle qué es lo que podemos esperar.

    Una tendencia interesante sobre los lanzamientos de las expansiones de Hearthstone es cómo suelen alternar entre temas muy locos y desenfadados e ideas serias y oscuras. Una noche en Karazhan y Viaje a Un'Goro son dos ejemplos de lo primero, mientras que Caballeros del Trono Helado y Susurros de los Antiguos Dioses representan sin duda esto último. Esta vez volvemos al tema loco, ya que desde el principio Kóbolds & Catacumbas ha sido un representante de los juegos de mazmorras, con tesoros y monstruos aguardando tras cada puerta. Hablamos con Thompson sobre por qué han decidido optar por este estilo de dragones y mazmorras:

    "Sabíamos que queríamos hacer una expansión que tuviera que ver con cofres, que incluyera armas legendarias, piedras de hechizos. Decidimos que queríamos explorar estas cosas con esta", nos explicó Thompson mientras estábamos sentados a un lado de la habitación, lejos del resto de periodistas, al lado de algunos objetos gigantescos de Kóbolds & Catacumbas. "Antes, habían surgido algunas ideas del tipo 'tal vez haya un objeto Joyatron en él', el nombre interno que le habíamos puesto en broma era Loolapalooza, pero al final cuando empezamos a concretarlo pensamos mejor 'no, da más una sensación de mazmorras, bajando por túneles, echando abajo puertas y luchando contra criaturas por conseguir cofres'; así empezó a centrarse más en las catacumbas, túneles y en las profundidades".

    Thompson prosiguió diciendo que ese era el momento en el que los Kóbolds habían entrado al ruedo, debido a su importancia en World of Warcraft. "Sin duda, todos tenemos buenos recuerdos de soplar multitud de velas en nuestro paso por Azeroth, así que quizás existe un tipo diferente de Kóbold, bajo la forma de un Kóbold arrinconado en su propio territorio, con un rey superior listo para luchar y hacer algo al respecto. Empezó a dar sensaciones muy divertidas y al mismo tiempo, y de forma paralela, surgió el tema nostálgico para la idea de un juego de mazmorras con tablero. Además de la ilusión de ser sólo un juego de mazmorras de fantasía a la vieja usanza.

    A pesar de su protagonismo por su presencia y aparición en tantas cartas, los Kóbolds no son una nueva tribu esta vez. La tribu de Mech se introdujo en Goblins vs Gnomos, y de forma más reciente, los Elementales aparecieron en Viaje a Un'Goro. Así que, ¿por qué no los Kóbolds en esta expansión? Tendría sentido con la temática, ¿no? Whalen nos saca de dudas:

    "Intentamos pensar mucho cuándo introducir nuevas tribus o tipos de esbirros al juego. Así que cuando hicimos Viaje a Un'Goro introdujimos a los elementales, pero no sentíamos que necesitáramos una nueva tribu para esta expansión. Hay muchos personajes que no tienen un tipo de esbirro", nos explicó. "Algunos de ellos son los Kóbolds, los Elfos de la Noche tampoco tienen un tipo de esbirro, ni Humanos, ni los Orcos. No pensamos que cada carta necesite un tipo de esbirro, sólo cuando tiene sentido de forma mecánica, que haga algo bueno y ayude al juego o tenemos una forma genial de construir a su alrededor para que el tipo de esbirro parezca especial o diferente de los otros".

    Otro aspecto que considerar señalado por Whalen es que el juego se centra más en la parte de "Catacumbas" del nombre que en la de "Kóbolds". La expansión se centra en ti, que como jugador, te adentras en una mazmorra para descubrir trampas, cofres, botines e intrusos que se esconden tras cada esquina. Los Kóbolds aparecen en multitud de cartas, ya sean esbirros o hechizos, pero no son el eje principal: el mazo no se construye a su alrededor, sino en el efecto que tiene cada carta.

    Dado que Kóbolds & Catacumbas es la última expansión de 2017, Whalen nos contó cómo había abordado Blizzard la expansión en comparación con la primera del año:

    "Una de las responsabilidades que supone una tercera expansión es mirar las cosas respecto al año anterior y pensar '¿Qué modelos están ya incluidos pero no hemos sabido aprovechar del todo aún?' O, '¿con cuáles preferiría la gente tener otra oportunidad para experimentar?' Las expansiones del año pasado rotarán a principios del próximo año, así que, '¿qué modelos de Susurros de los Dioses Antiguos, de Una noche en Karazhan, de Mafias de Gadgetzan, necesitan una última oportunidad en Estándar?'"

    Whalen específicamente apuntó que el modelo de Paladín era uno de los que están explorando de nuevo. A pesar de ser habitual durante la mayor parte de la historia de Hearthstone, nunca ha sido un mazo particularmente fuerte o decisivo en el metajuego, por lo que quieren ofrecer a los jugadores la oportunidad de probar el mazo una vez más, con algunas cartas nuevas que quizás podrían elevarlo a un nivel más alto.

    "Al mismo tiempo, no va a cambiar el metajuego tanto como una primera expansión. La rotación del juego es muy importante, provoca un gran cambio en el meta, así que hay menos presión en la primera expansión para incorporar cosas muy locas. No digo que Viaje a Un'Goro no tuviera cosas locas, por supuesto que sí, pero va a tener impacto independientemente de qué cosas individuales se producen en él. Una segunda expansión tiene más responsabilidades para aprovechar sus propios mecanismos, sus propios temas. Creo que las cartas de Caballero de la muerte son un ejemplo fantástico de ello, como forma de cambiar mucho el metajuego sin una rotación".

    Whalen continuó explicando que el nuevo mecanismo Reclutar se centra principalmente en la construcción de mazos y en impulsar nuevos modelos, junto con algunas cartas nuevas que tienen la intención de hacer lo mismo con mazos que no han estado tanto tiempo en el centro de atención. Una carta que destacó el propio Whalen es la nueva legendaria Paladín: Lynessa Sunsorrow con coste 7 1/1. Aunque podría llegar a subestimarse al principio, cada hechizo que se haya lanzado sobre tus esbirros durante la partida se lanza sobre ella cuando entra en el campo de batalla. Combina un par de Montura Crestapúa y quizás una Campeón Bendito, y rápidamente verás un esbirro muy difícil de eliminar que puede cambiar el curso de la batalla a tu favor. Adaptación podría rápidamente convertirse en una carta muy usada en el mazo o de lo contrario "no puede ser blanco de hechizos" significará que Lynessa será casi imposible de eliminar.

    Kóbolds & Catacumbas parece una incorporación fantástica a la saga de Hearthstone, casi sin ningún "pack filler" de cartas anunciado por ahora, como Motero Huargen o Labrador desdichado. Las Armas Legendarias se introducen con efectos que definen los mazos, así que será interesante ver cómo interactúan con cartas como el Caballero de la muerte, alternando héroes y otras cartas legendarias que coexistirán hasta la rotación del juego en estándar. Mantén los ojos bien abiertos para un análisis al completo de Kóbolds & Catacumbas poco después de su lanzamiento este mismo mes.

    Fuente original: Gamereactor.es

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