• Project CARS 2 - Todo lo que debes saber de conducción y volantes

    11/09/2017 18:00 // Bengt Lemne & David Caballero Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Resolvemos todas las dudas en dos entrevistas a algunos de los protagonistas del desarrollo, centradas sobre todo en periféricos y conducción.

    Autor: Bengt Lemne & David Caballero - Gamereactor.es

    En los próximos dos meses, los amantes de los juegos de conducción vamos a poder elegir entre tres grandes novedades. La primera en llegar, en cuestión de días, será Project CARS 2, de Slightly Mad Studios. La secuela de aquel proyecto que arrancó con un Kickstarter y después se convirtió en algo mucho más grande crece sobre los mismos cimientos, por lo que se centra en añadir un poco más de todo: variedad, profundidad y detalles. Durante la pasada Gamescom, hablamos de todo esto con mucha calma con Rod Chong, uno de los máximos responsables del juego.

    "Terminar un juego puede ser una experiencia llena de estrés", reconoce Chong pese a su apariencia tranquila. "Pero ya es agosto y hemos atravesado la etapa más complicada. Sabemos que el juego tiene muy buena pinta. Hemos atropellado todos los bugs y nos sentimos repletos de confianza en estos momentos. Creo que el estudio se siente muy orgulloso de lo que hemos conseguido con Project CARS 2".

    "Hemos trabajado bastante en la experiencia de pilotaje para Project CARS 2", explica Chong. "Una de las áreas en la que hemos invertido bastante esfuerzo es la transmisión. Por ejemplo contamos con un nuevo diferencial y hemos tenido que elaborar nuevas simulaciones y código adicional para los coches de rallycross, porque pegan saltos, tienen una suspensión muy larga y una transmisión muy peculiar. Ahí hemos puesto mucho énfasis, pero el área principal en PC2 son los neumáticos".

    Chong describe cómo el modelo de 'carcasa' del juego original (que considera cada rueda "un pedazo de goma 3D lleno de aire") necesitaba retoques para permitir un mayor control a los jugadores y unas sensaciones más precisas "cuando llevas el coche hasta el límite y más allá". Además, también señala la importancia de contar con pilotos reales en varias disciplinas para probar el juego sin descanso (Collins alza las manos en señal de victoria, o de un tiempo estupendo, al final de la entrevista).

    Aunque detrás del volante todavía no transmitía una sensación del todo natural (con menos de cinco horas de práctica sobre una versión no final), las mejoras en conducción, neumáticos y físicas sí se pueden sentir notablemente en un equipo con force feedback, sobre todo en cuanto a matices de la carretera y las especificidades de cada vehículo. Añádeselo a su meteorología dinámica realista y la experiencia conjunta va un par de pasos más allá. Porque no solo estamos hablando de que la simulación sea más ajustada, sino que el juego transmite más nervio, más diversión y más tensión de carrera frente a esa rigidez y falta de alma de PC1.

    El original, al ser un título creado con el apoyo de la comunidad, se hizo pensando en satisfacer a mucha gente de todo tipo de condición. Pero esta entrega ha sido diseñada con dos áreas bien marcadas. "Una de ellas es el mundo de la simulación de PC, para toda esa gente que lo tiene como hobby, que se compra los volantes caros y un asiento, que quizá hayan pasado ya a la VR...", nos cuenta. Para ellos han incluido detalles como el nuevo soporte para monitor triple porque "estamos comprometidos a garantizar que somo el simulador técnicamente más avanzado, con todos los valores de producción triple-A y las características nuevas, con gráficos increíbles y esa experiencia de físicas de nueva generación".

    La otra área busca "que los jugadores de consolas se lo pasen fantásticamente bien y muchos de ellos no tiene volante, juegan con el mando". Asegura que desde las primeras fases del desarrollo trabajaron con este control, y eso no lo hicieron con el primero: "Cómo puedes controlar un cómo y cómo lo sientes y cómo funciona el algoritmo que lee la conducción y cómo se traduce eso a lo que hace el coche".

    Los controles y los menús han mejorado, decisiones básicas si quieres llegar al jugador de consola. Han cambiado la respuesta de los botones y ahora el coche responde mejor y de forma más natural, por mucho que PC2 sigue pidiendo a gritos comprar un equipo de conducción. Ahora puedes puedes jugártela en las curvas o moverte con las secciones sin perder el tiempo con las versiones para PS4 y Xbox One. Pero todavía queremos probarlas para ver qué tal rinden, tanto en los modelos básicos como en las más potentes Pro y X.

    De contenido podemos hablar poco más allá de la información oficial, pero esperamos tener todas las respuestas para nuestro análisis, en torno a su lanzamiento del 22 de septiembre. Será el primero de los tres grandes en estrenarse, por delante de los juegos de cada casa, Forza Motorsport 7 y Gran Turismo Sport.

    "A nivel fundamental, cuando toca mirar el panorama este año con todos los juegos de coches que están saliendo, se puede ver de varias formas. Te podrías poner muy competitivo y empezar a enumerar sus características para compararlas con las nuestras y cosas por el estilo. Pero creemos que lo que hemos hecho va a destacar, y simplemente con fijarte en lo que hemos metido en el juego, va a destacar por sí mismo".

    Aquí tenéis nuestra entrevista con Rod Chon en vídeo, pero nosotros seguimos con el director del título, Stephen Viljoen, en la página 2.

    Nuestra charla con Viljoen fue antes de la feria alemana. Respondió a nuestras preguntas con información y con opinión para dibujar de la mejor forma posible este Project CARS 2.

    No tenía una única respuesta cuando preguntamos por su novedad preferida. "Es como preguntarme cuál es mi hijo favorito", bromeó. Pero citó unas cuantas, como el carnet virtual, los fichajes de Porsche y Ferrari, el modo Carrera, los nuevos circuitos reales o el manejo con mando. "Pero si tuviera que escoger a la fuerza, estaría reñido entre LiveTrack 3.0, que lleva las cuatro estaciones al juego tanto en gráficos como en agarre, y cómo se conducen los coches ahora desde el principio.

    De las sensaciones que provoca la primera función y cómo hace cambiar la experiencia os hablado en nuestras impresiones. La experiencia de conducción out-of-the-box aún tenemos que ponerla a prueba por nosotros mismos, pero debe evitar que el usuario tenga que configurar sus equipos: "En PC2 lo hemos mejorado por completo: cuando juegas por primera vez, tu equipo de periféricos te va a dar una sensación optimizada en la conducción de los coches", y conseguirlo ha sido todo un reto, nos cuenta el director, "por eso estoy tan orgulloso de cómo ha quedado".

    ¿Con qué perfiles cuenta el nuevo force feedback y cómo funciona? preguntamos después. El juego cuenta con tres predefinidos, nos explicó: "Raw: diseñado en principio para los volantes de conducción directa, sin filtros en el FFB para que el usuario sienta toda la potencia de las fuerzas que sienten los conductores; Inmersive: replica la sensación de las superficies, curvas, neumáticos y otras fuerzas a través del volante, como en el mundo real; Informative: una sensación más detallada de la superficie de las carreteras, curvas, neumáticos y otras fuerzas diseñado para que el jugador tenga tanta información como sea posible sobre las reacciones y los movimientos de su coche".

    El equipo de Slightly Mad ha tratado de evitar poner nombres y conceptos demasiado técnicos, no quiere tratar al jugador como un ingeniero, mediante la creación de estos tres instantes iniciales. A partir de ahí, en PC "hay una configuración 'custom' que te permite editar directamente los propios archivos" de cada una de estas configuraciones previas en función de cuatro parámetros. "Es un punto de vista distinta pero creemos que este sistema va a permitir tantos ajustes personales como los tradicionales. La mayoría de los aparatos van a transmitir buenas sensaciones desde el primer uso, pero hay muchísimas opciones para ajustar y afinar si quieres".

    Un ejemplo concreto que preguntamos fue por los pedales con vibración de Fanatec, y Viljoen nos confirmó que ese modelo ya está adaptado y funcionando. En cuanto a consolas, su intención es dar soporte a todos los equipos first-party y third-party con licencia que tengan el soporte de las propias Sony y Microsoft. Para lo que no tienen planes de lanzamiento es para algo diferente como PlayStation VR.

    Un tema que no podíamos dejar pasar era el de los eSports. Según su director, "Project CARS fue un éxito en esa comunidad tan competitiva de los simuladores de conducción" y "nuestra objetivo con Project CARS 2 era incluir el componente eSports desde la base, lo que ha dado como resultados unos cuantos añadidos". Los más destacados son ese carnet de conducir Competitive Racing License y los nuevos modos Broadcast y Director, que explica así.

    "Para fomentar una carrera más ordenada y limpia, los jugadores online pueden activar por elección esa Licencia de Reputación Online, que puntúa a los pilos en función de su pilotaje en las carreras online. La etiqueta de mal conductor y competidor dará al jugador un ranking de seguridad inferior, o una deducción de su ranking de seguridad, mientras que la conducción profesional y limpia un ranking más alto. La otra parte de esta Licencia es que también marca el nivel de habilidad de pilotaje, es decir, que será como una carta de presentación para los equipos que busquen jugadores en el terreno competitivo, en palabras de su creador.

    Por último está la habilitación de las emisiones en directo, que consideran algo fundamental para triunfar en el terreno Pro. "Con esto en mente, Project CARS 2 cuenta tanto con un modo Director como con uno Broadcast integrados, que aportan herramientas potentes a los jugadores para hacer streams en directo de sus partidas".

    Todo esto es lo que os traemos de este juego de conducción que llega el 22 de septiembre a PC, Xbox One y PS4.

    Fuente original: Gamereactor.es

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