• Palabras de un sabio: Entrevista a Phil Harrison

    16/07/2017 13:00 // Noelia Bernárdez y David Caballero Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Ha pasado por Atari, Sony y Microsoft, se ha subido a decenas de escenarios delante de todos los públicos y ahora buscamos al Harrison más íntimo y maduro.

    Autor: Noelia Bernárdez y David Caballero - Gamereactor.es

    Contar con las palabras de Phil Harrison es contar con una fuente de sabiduría sobre el sector del videojuego. No solo ha pasado por las grandes compañías en momentos clave, también ha sabido manejar las inversiones de quienes han confiado en él por su capacidad para analizar y anticiparse.

    Por eso su presentación en Gamelab 2017 tuvo tan buena acogida, y por eso mismo quisimos charlar después con él en solitario, para profundizar en algunos conceptos y conocer sus opiniones más cercanas sobre temas como la deriva de las consolas actuales, la influencia del cine o el Brexit. Aunque haya tenido que ser un año más tarde de lo esperado.

    ★ Gamerector: Hoy has participado en un debate llamado "El mundo entero juega... ¿y ahora qué?" Esa es la pregunta que le hacías al público. ¿Cuál es tu respuesta?

    Phil Harrison: Yo no tengo todas las respuestas, pero sí me planteo una pregunta: ahora que hay miles de millones de personas por todo el mundo que juegan a los videojuegos y que ya no tenemos que explicar qué es un videojuego gracias al éxito de los móviles y las consolas, nos encontramos en una etapa muy emocionante, casi como una época dorada para los videojuegos y el entretenimiento interactivo. Contamos con las herramientas necesarias para hacer que los contenidos estén disponibles rápidamente y por un precio asequible, tenemos los medios de distribución, las plataformas, la tecnología para subir este contenido a la red... Tenemos un gran poder a nuestra disposición y deberíamos usarlo para hacer algo increíble. Deberíamos contar esas historias que nos llegan al corazón de una forma diferente.

    Esa es precisamente la pregunta que planteaba: ¿qué es lo que vamos a hacer con ese poder? Además, hice una comparación con la historia de Hollywood. Echa la vista atrás al año 1927, cuando salió la primera película sonora, El cantor de jazz, y después trasládate a 40 años después, a 1967. Fíjate en las películas que salieron en 1967 y 1968: 2001: Una odisea en el espacio, La leyenda del indomable, En el calor de la noche, Aladdín, Chitty Chitty Bang Bang... son algunas de las mejores historias jamás contadas. Este año se cumple más o menos el 40 aniversario del nacimiento de los juegos de ordenador. Mi pregunta es: ¿estamos haciéndole justicia a nuestra industria y a los jugadores de la misma forma? Personalmente, creo que hay algunos ejemplos, pero no los suficientes.

    ★ Antes hablábamos de que uno de estos ejemplos podría ser Inside. ¿Cuál te parece que es el secreto para crear títulos tan buenos como este hoy en día? ¿Crees que es solo una cuestión de ideas, que surgen con la unión entre el talento y las nuevas tecnologías actuales?

    En mi opinión, siempre es una cuestión de talento y, como industria, lo que debemos hacer es encontrar formas de que los creadores de historias ajenos al mundo de los videojuegos se introduzcan en nuestro mundo y ser más abiertos. Te voy a poner un ejemplo, de hecho. Antes hablábamos de Inside. Este título es obra de un equipo con mucha experiencia en videojuegos, obviamente, pero es un ejemplo de un mundo sobre el que me gustaría saber más, que querría entender mejor. Cuando lo mencioné en el escenario, había gente entre el público aplaudiendo, como diciendo "sí, estamos de acuerdo". Otro ejemplo es Josef Fares, el que hizo Brothers. Él es un creador de historias atípico, que viene del mundo del cine. Tengo muchas ganas de que vayan surgiendo cada vez más ideas y colaboraciones de este tipo. Ahora que contamos con las herramientas necesarias, ¿cómo podeos atraer a creadores de contenidos más diversos, conseguir que haya tanto mujeres como hombres, fomentar la diversidad de edades, étnica, geográfica...? Esas son el tipo de cosas que resultan interesantes, desde mi punto de vista.

    ★ Es interesante que menciones a Josef, porque él se dedicaba al mundo del cine, pero últimamente le interesa sobre todo la interacción entre dos jugadores, algo que está más relacionado con una experiencia de juego en sí que con el hecho de contar una historia. Es posible que, además de en las historias, también necesitemos innovaciones en los sistemas de juego y en la forma de presentarlos.

    Creo que lo que dices es verdad. Obviamente, un creador de historias por sí solo no puede sacar un buen juego; necesita colaborar con los desarrolladores de software, diseñadores, ingenieros, artistas... De todos modos, tengo la esperanza de que, del mismo modo que Netflix ha transformado por completo la forma de escribir para televisión, el poder de la distribución online y, en última instancia, la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada consigan atraer a un nuevo tipo de creador de historias a nuestra industria.

    ★ ¿Qué me dices de las inversiones? No sé si has compartido algunos consejos con el público, es decir, con los estudios que buscan inversores y con los inversores que buscan talentos en los que invertir.

    Hoy no me han hecho ninguna pregunta concreta respecto a ese tema, pero mi consejo es siempre que presten atención al equipo antes de nada. Como inversor, yo siempre me fijo en el equipo antes que en el proyecto. Cuando invertí en Supercell, lo hice porque el equipo que tenían era genial y porque las herramientas con las que contaban les permitirían realizar cambios de forma fácil y rápida si el primer juego no tenía éxito. De hecho, yo no esperaba que ese primer juego fuera a convertirse en un gran éxito. Es importante tener un buen equipo, estar en el lugar indicado en el momento indicado y contar con la tecnología adecuada para sacar esas ideas al mercado. Lo que sí que me preocupa un poco, sobre todo en el ámbito de los móviles, es que haya tantas imitaciones y tanta falta de innovación. Me parece un poco deprimente, pero siempre ha sido así.

    ★ ¿Qué me dices en cuanto a plataformas? Por supuesto, Supercell está centrada en el desarrollo para móviles, pero también has mencionado la Realidad Virtual. Supongo que te interesa invertir en ella. ¿Puedes explicarnos cómo es elegir primero una plataforma en la que hacer negocios y luego buscar a un equipo?

    Hoy mismo, de hecho, he anunciado una inversión en una empresa emergente de Realidad Virtual con sede en Londres llamada Dream Reality Interactive. Está formada por un grupo de personas muy inteligentes, antiguos miembros del equipo de Sony, que han decidido crear una empresa de VR y Realidad Aumentada. Desde mi punto de vista, la VR va a ser como un entrante o como las tapas, mientras que la AR será el plato principal. Creo que, al final, el mundo se pasará a la AR, aunque llevará tiempo llegar ahí, y con tiempo hablo de más de cinco años. De todas formas, recuerda que el iPhone solo tiene diez años y yo ya estoy pensando en cómo va a ser la era posterior a los móviles.

    ★ Quizá el equipo que acabas de mencionar sea el que cree esa nueva forma de juego, porque parece que todavía no acabamos de entender del todo la Realidad Virtual. ¿O crees que ya se está llevando a cabo algún tipo de idea brillante y revolucionaria?

    Yo creo que sí. Veo que los valores de producción en Realidad Virtual están aumentando a un ritmo mucho más rápido del que me esperaba. Creo que la calidad de las producciones para la VR es excelente. Al mismo tiempo, también da bastante miedo, porque esto implica que los costes de producción también están aumentando a toda velocidad, pero en el mercado siempre se ha producido esta especie de carrera armamentística.

    ★ Ya que hablamos de plataformas, y teniendo en cuenta tus muchos años de experiencia en PlayStation, tengo que preguntarte qué opinas de la situación de PlayStation en la actualidad en comparación con los años 90 y principios de los 2000.

    Creo que Sony ha hecho un trabajo excelente para conseguir que PlayStation 4 sea un éxito mundial. Lo que sí me da que pensar y quizá me preocupa un poco es: ¿están haciendo crecer el mercado Sony y Microsoft? ¿Están invirtiendo y construyendo sobre contenidos y creando experiencias diferentes para atraer a más jugadores? A mí me parece, al menos por sus anuncios públicos, que cada vez se dirigen más al típico jugador tradicional, de siempre, mientras que Nintendo Switch tiene la capacidad de atraer a un público más variado. Va a ser muy interesante ver cómo funcionan las dinámicas del mercado de las consolas en los próximos tres o cuatro años.

    ★ ¿Cómo crees que cambiará Switch el panorama de los videojuegos en cuanto a los jugadores, no solo en lo que respecta a los jugadores más 'hardcore' que la usen como su segunda plataforma, sino también a la hora de atraer a nuevos jugadores que ven más allá de los juegos para móviles?

    Solo puedo contestar a eso basándome en mi propia experiencia con mis dos hijos, de ocho y seis años. La Switch es, sin duda, la consola que eligen en casa. El mayor juega mucho a Zelda y juntos juegan a Mario Kart. Creo que la Switch seguirá siendo la consola preferida en nuestra casa durante un tiempo, pero mi hijo mayor también juega a FIFA, Forza... Cada vez le interesan más los juegos para consolas más avanzados. En cualquier caso, la segunda pantalla de Switch es sorprendentemente útil. En nuestra casa, tenemos la suerte de tener más de una televisión, pero en muchas otras, no, por lo que creo que va beneficiar a muchísima gente.

    ★ Interesante. ¿Qué me dices de la National TV and Film School [la Escuela nacional de televisión y cine, en Reino Unido]? ¿En qué iniciativas estás involucrado ahora mismo para conseguir que los los videojuegos lleguen a un público más amplio?

    Me uní al consejo de la National Film and Television School hace como cuatro o cinco años. La razón por la que me uní es que acababan de incluir un curso sobre videojuegos como parte de la oferta de la escuela. Yo estaba entusiasmado con ese híbrido entre desarrollo de videojuegos y producción de televisión y cine y con las técnicas que se pueden aplicar en todos estos medios. Están haciendo grandes progresos para crear una excelente escuela. Para mí, este es el futuro de la creación historias. Si pudiésemos tener a un estudiante que se matriculase en una escuela de cine y saliese entendiendo cómo hacer televisión, cine y videojuegos, sería increíble.

    ★ Van a salir de ahí un montón de Josef Fares.

    Sí, es posible (risas). Quizá sea de ahí de donde salgan los creadores de historias del futuro.

    ★ Ya para terminar, tengo que preguntarte por el Brexit. ¿Qué impacto crees que tendrá en la industria? El año pasado ya era un tema candente y hablamos de ello con David Braben e Ian Livingstone. ¿Cómo crees que afectará al mercado actual y a las empresas, así como a los futuros talentos del Reino Unido que quieran trabajar en la industria europea e internacional?

    Bueno, ha pasado ya un año desde el referéndum y aún no me puedo creer que tengamos que irnos [de la UE]. Sigo triste y deprimido. Creo que en lo que respecta al desarrollo de videojuegos en el Reino Unido, nuestro mayor temor es que se pongan obstáculos para acceder a los talentos, que toda esta gente inteligente no tenga libertad de movimiento. De todos los estudios que he dirigido, en los que he estado implicado de alguna forma o en los que he invertido en estos más de 30 años, los que más éxito tuvieron fueron los que estaban formados por una mezcla de gente de distintas culturas y países. Eso es lo que da lugar a un gran proceso creativo. No sé que pasará, pero si, como resultado del Brexit, se vuelve más complicado que los europeos vengan a trabajar al Reino Unido y que los británicos se vayan a trabajar a Europa, creo que vamos a perder todos. Eso es lo que más me preocupa. Desde el punto de vista político, creo que se está ejerciendo mucha presión para que se mantenga la libre circulación de talentos de un país a otro. Puede que no haya libertad total, pero no habrá demasiados obstáculos. Si tras las negociaciones del Brexit acabamos con el menor número de impedimentos posible, habremos sacado lo mejor de una mala situación.

    ★ Esperemos que sea así. Gracias por atendernos.

    Fuente original: Gamereactor.es

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