• Volviendo a Zelda: Breath of the Wild: Entrevista a Eiji Aonuma

    07/07/2017 15:00 // Islem Sharouda Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Nos sentamos con el productor nipón en París para reflexionar sobre la entrega que ha revolucionado la serie y hablar sobre pasado, presente y futuro de Legend of Zelda.

    Autor: Islem Sharouda - Gamereactor.es

    Esta semana se está celebrando la popular Japan Expo, el evento parisino dedicado a la cultura pop nipona, y una vez más hemos colado a un enviado de Gamereactor a empaparse de anime, manga, cosplay, videojuegos y ramen. También, como cita de excepción dentro del marco de la feria, hemos tenido el placer de encontrarnos con Eiji Aonuma, de Nintendo, en un hotel de la capital francesa, en una ocasión verdaderamente exclusiva a la que sólo han podido acceder contados medios locales.

    La ocasión era ideal para charlar con el productor de la serie The Legend of Zelda justo cuando se han cumplido cuatro meses del lanzamiento de Breath of the Wild -uno de los mejores, si no el mejor videojuego de lo que va de año- y justo cuando recibe su primer contenido adicional para ampliar la aventura.

    El señor Aonuma, cercano y carsimático, tuvo a bien responder todas y cada una de nuestras repuestas, y siempre con una sonrisa en el rostro.

    ★ Gamereactor: ¿Con la cierta perspectiva que te permiten estos cuatro meses tras su lanzamiento, cuál es tu valoración del juego?

    Eiji Aonuma: Obviamente, excelente. Pero me he dado cuenta de que, durante estos cuatro meses, no he parado de trabajar en el DLC. Nos hemos matado trabajando, nunca hemos tenido la sensación de que nuestro trabajo había concluido y de que era el momento de revisarlo. Algo es seguro: en este tiempo nos hemos centrado en las sensaciones de los jugadores, analizando sus comentarios y, posiblemente, cambiando lo que no les gustaba con el DLC. Dicho esto, somos muy cautelosos con el 'fan service', porque pasarse con él puede hacer que el juego se convierta en algo insípido.

    Lo que más he disfrutado en estos meses ha sido el poder ver a los jugadores y, en ocasiones, sus inesperadas y únicas maneras de jugar a nuestro videojuego. Porque la verdad es que lo diseñamos pensando que lo jugarían como queríamos, o al menos intuíamos cómo iban a jugar. Pero, cuando ves en YouTube cómo algunos usan el contenido que hemos creado, no te queda otra que sorprenderte, no esperábamos para nada esas formas de usar los elementos del juego.

    ★ ¿Completar el Modo Experto (incluido en el primer DLC disponible desde el 30 de junio) modificará algunos elementos del juego o incluso traerá algún final distinto?

    No, no va a cambiar cosas sobre el final ni nada por el estilo. El nuevo modo de dificultad solo hace que el juego sea más difícil. Por otra parte, en el próximo DLC [La Balada de los Elegidos] contaremos historias sobre los Elegidos para saber más sobre ellos. La reacción de la gente es algo que me ha alegrado bastante. Muchos jugadores son fans de algunos de los Elegidos, y eso es muy bueno. Por eso también añadiremos sus amiibo más adelante.

    ★ Este juego fue desarrollado para Wii U, y recientemente reconociste que te arrepentías de no haber podido aprovechar las características específicas de Switch. ¿A cuáles te referías?

    Para darte un ejemplo concreto, está la Vibración HD, esa posibilidad que ofrece Switch y que te permite casi experimentar lo que siente el personaje cuando toca algo. Por ejemplo, cuando coges un objeto con las manos, puedes notarlo gracias a las pequeñas vibraciones. Es un enfoque interesante, y también añade más realismo. Habría necesitado desarrollar situaciones concretas para aprovecharlo.

    Sin embargo, el auténtico problema que nos imposibilitó usar esta tecnología no es una cuestión de tiempo, sino el hecho de que habría supuesto demasiada diferencia con respecto a la versión de Wii U, y ambas debían ser juegos idénticos. Pero, ahora que nos hemos liberado de esta conexión, de esta limitación, y dado que a Switch le está yendo bastante bien, podremos usar esto en el próximo Zelda.

    ★ Precisamente, sobre el próximo Zelda, ¿hay algún calendario o fecha fijada?, ¿puedes darnos algún pequeño avance exclusivo?

    No, ¡no te vas a llevar la primicia! Lo siento, querido amigo (risas). Aún no tenemos planes para un futuro Zelda; todavía estamos muy lejos de todo eso, lamento comunicarte. A día de hoy, estoy en una fase en la que intento reunir ideas para una secuela, pero no puedo hacerlo solo. Es una gran cantidad de trabajo que necesita llevarse a cabo durante mucho tiempo, y todavía falta para comenzar a planear algo. Danos un poco de tiempo...

    ★ ¿Podrías hacer algunos cambios en la jugabilidad para adaptarla a la faceta portátil de la consola?

    Es difícil recuperar aquello que era específico de las anteriores consolas portátiles. Por ejemplo, con el 3D, todo lo típico en los juegos portátiles con efecto 3D no se podrá replicar. Cada hardware es diferente. Aun así, siempre es posible hacer algunos cambios. Ocarina of Time y Majora's Mask, que nacieron para consolas domésticas, se adaptaron con facilidad a la doble pantalla de 3DS, lo que nos permitió mostrar un mapa en la pantalla inferior, haciendo el juego más accesible y cómodo. Estos cambios podrían hacerse un hueco en Switch si se encontrara la manera de llevarlos a cabo.

    ★ ¿Qué le dirías a los jugadores que no disfrutaron tanto la batalla final contra Ganon? ¿Quizás el ataque de los Elegidos, llevándose la mitad de su vida, era demasiado? ¿Quizás la introducción de Ganon era demasiado repentina?

    ¿Sabes? Es muy difícil armonizar la batalla contra un jefe final cuando tienes ese deseo de que, sea cual sea el nivel del jugador, pueda llegar al final de la aventura. Si pones un nivel de dificultad demasiado elevado en este último enemigo, hay algunos que jamás podrán acabar con él, llegando a frustrarse. El equilibrio es algo muy difícil de encontrar.

    Por supuesto, preferimos bajar la dificultad para que todos pudieran disfrutar del final y, volviendo al Modo Experto, este sí será mucho más difícil, mucho más desafiante para aquellos que buscan esa dificultad. Además, ten en cuenta que Zelda no es solo una aventura que acaba con la pelea contra Ganon. Para nosotros, la lucha final es solo una forma de terminar el juego. El auténtico final llega cuando realmente alcanzas el final de la aventura, habiendo completado todas las misiones y descubierto todos los secretos; pero también hemos tomado nota de las quejas sobre este tema [la batalla final].

    ★ Pero muchos jugadores temían al Centaleón más que al propio Ganon...

    Es cierto que algunos Centaleones son bastante desafiantes...

    ★ Me he dado cuenta de que Link es diestro en este juego. Normalmente es zurdo, excepto en Wii, por razones de jugabilidad obvias, y ahora en Breath of the Wild. ¿Hay alguna explicación para esto?

    Es mera casualidad que Link fuera zurdo en los primeros episodios, por alguna razón que no podríamos explicar hoy. Cuando desarrollamos el juego de Wii, tuvimos que cambiar y adaptarnos a la mayoría de jugadores, como yo, que soy diestro. Por eso, debíamos asegurarnos de que Link fuera diestro en esa versión; pero era algo que se hizo con la jugabilidad en mente.

    Al final, podemos decir que Link es ambidiestro (risas). Cuando los desarrolladores de Koei Tecmo, a cargo de Hyrule Warriors, me preguntaron hace unos meses sobre si era zurdo o diestro, respondí que no era algo que me importase en absoluto; ¡ni a Shigeru Miyamoto! (Risas).

    ★ ¿Con qué Link te identificas más?

    Es muy difícil responder a esta pregunta, pero también es entretenido. ¿Sabes?, soy padre, tuve un hijo cuando estaba trabajando en Wind Waker, y tengo una conexión especial con el Link de ese juego. Para ser sinceros, es como ver a mi propio hijo. Desde entonces, es cierto que Link se ha convertido en parte de mí.

    Cuando estábamos desarrollando Twilight Princess, recuerdo un día que estaba caminando con mi pequeño en su cochecito y de repente me emocioné y me eché a llorar solo porque escuché la música del juego, veía a Link como a mi propio hijo y no sabía cuál iba a ser su futuro. Realmente, me es muy difícil elegir un Link en particular.

    ★ ¿Podríamos esperar un Zelda Maker, como Mario Maker, incluso aunque su universo sea mucho más grande y, obviamente, difícil de producir?

    ¿Os gustaría?

    ★ No mucho, porque entonces no saldría de casa en mucho tiempo (risas).

    Bueno, ¡tendré en cuenta que hay gente a la que le gustaría entonces! No es algo que hayamos considerado. Sin embargo, tendrás la exclusiva si alguna vez nos decidimos a ponernos con él (risas).

    ★ ¿Puedes imaginar una aventura de Link en VR (Realidad Virtual)? Incluso aunque la VR no te emocione mucho, como a Nintendo en general...

    Déjame contarte algo. Cuando hicimos Twilight Princess, realizamos pruebas en primera persona. Y no me gustó para nada, no se parecía a Zelda tal y como lo habíamos concebido, ni siquiera a como lo concebirías tú como un fan de la saga. A partir de ahí, pensamos que se debía ver a Link, ya fuera durante los combates o durante la exploración. Para nosotros es la pura esencia de Zelda.

    Por ahora me cuesta imaginar un Zelda en VR, así que supongo que entenderás que no es una prioridad ni un proyecto a corto plazo. Aunque no cierro la puerta de cara al futuro.

    ★ ¿Qué opinas de los eSports?

    Creo que los eSports siguen la evolución natural de los videojuegos. No es algo malo, pero tengo miedo de que algunos hagan lo que sea por subirse a esta ola de los eSports y olviden el interés básico del que parte el hacer un buen videojuego. Temo que todos quieran sacar partido de este sector en crecimiento y diseñen juegos específicamente para los eSports, cosa que podría dañar a sus creaciones. Aun así, los encuentro divertidos, incluso me parece interesante ver cómo un videojuego se asimila a un deporte. Espero que crezcan mucho.

    Fuente original: Gamereactor.es

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