• PAMELA: la supervivencia anticipada de Nvyve Studios

    17/03/2017 11:00 // Bengt Lemne y Kerry-Lee Copsey Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    Un nuevo tipo de survival futurista y centrado en los recursos llega a Steam con este lanzamiento en acceso anticipado. Entrevistamos a su director.

    Autor: Bengt Lemne y Kerry-Lee Copsey - Gamereactor.es

    Recientemente charlamos con el director y diseñador de niveles Adam Simonar de Nvyve Studios para saber más sobre el juego de suspense y supervivencia futurista Pamela (también conocido como p.a.m.e.l.a.).

    El juego se acaba de estrenar en Steam Early Access, ¿por qué crees que ha llegado ya el momento? ¿En qué fase se encuentra el juego?

    En este momento, nos encontramos en buen lugar por lo que a desarrollo se refiere, por lo que todos los elementos centrales del juego como la gran cantidad de armas, blindaje, equipos, PNJ, así como la mecánica de construcción se encuentran en muy buen lugar, por lo que habrá muchas horas de contenido. Aún estamos pensando qué más vamos a añadir mientras siga el acceso anticipado. Además de en nuestras propias pruebas internas, estamos realmente interesados en ver qué piensa la gente de lo que hemos hecho hasta ahora y ese feedback nos servirá para orientarnos hacia dónde deberíamos ir durante los próximos meses.

    ¿Tenéis ganas de ver cómo usan los jugadores las herramientas que les habéis dado para poder mejorarlas?

    Sí, exacto. Eso es lo que queremos, tenemos un gran sandbox repleto de elementos que los jugadores ya pueden encontrar y con los que pueden explorar este mundo. Así que tenemos nuestras propias ideas de lo que creemos que sería realmente interesante añadir a mayores. Nos interesa saber qué le gusta a la gente y lo que quieren mejorar. Como por ejemplo, las mecánicas de construcción de las bases. Ya tenemos una amplia selección de objetos en el juego para crear un área segura tales como vallas y alimentos. Que, ¿qué más podríamos añadir?, pues tenemos muchas ideas, y nos interesa hablar con la comunidad para que lo que añadamos nos guste tanto a nosotros como a vosotros.

    ¿Cómo describirías la construcción de bases del juego?

    Pues gira entorno a unos transmisores de energía que debes encontrar y que, básicamente, crean áreas de energía en las que puedes colocar dentro diferentes objetos. Por lo que deberás utilizar una unidad de energía en uno de estos transmisores para que después te muestren el área en la que puedes construir, al estilo de Starcraft 2. Una vez hecho esto, puedes colocar una serie de objetos en esa área, desde torres de alta tensión de pared que te ayuden a defender esa zona, hasta torretas que atacarán a los enemigos que se acerquen e incluso objetos más corrientes como una cama en la que dormir, así como granjas hidropónicas para que puedas cultivar los alimentos que necesites. Una vez que tienes una base establecida tienes más opciones de sobrevivir y no tendrás por qué saquear todo lo que encuentres. Pero es algo que se consigue a largo plazo. Es muy probable que no consigas una base completa pocos minutos después de empezar, pero tras un par de horas de exploración y, si tienes suerte, puedes encontrar algunos objetos más pronto que tarde.

    Cuando tienes los recursos necesarios y construyes una basa ¿la pueden atacar los afligidos?

    Estamos tratando de conseguir un equilibrio perfecto. No queremos que sea demasiado frustrante, pero al mismo tiempo, sí tenemos sistemas que harán que los afligidos puedan atacar tu base en función del tipo de defensas que tengas disponibles. Pueden atacarla mientras estás dentro, puede que vuelvas y estén dentro o que estuviesen mientras tú estabas fuera, o puede que mientras estés dentro, vengan y derriben las paredes y destruyan tus cosas. Definitivamente, no podrás crear una base y después olvidarte de ella.

    ¿Hay alguna forma en la que se pueda evitar luchar contra los afligidos o el juego trata de matar a muchos afligidos?

    Puedes jugar de ambas formas hasta cierto punto. Hasta ahora en lo que nos hemos centrado con el lanzamiento en acceso anticipado fue en asegurar que los sistemas de combate principales fuesen de calidad y divertidos. Nos concentramos un poco más en el aspecto hostil de los PNJ. Dicho esto, algunos de ellos también pueden tenerte miedo y también puedes evitarlos. Son capaces ver y oír así que puedes usar un estilo de juego sigiloso. Durante el acceso anticipado queremos darle una mayor sofisticación además de la base de inteligencia artificial. Queremos que sea una base de calidad y agradable para que todos estén felices.

    ¿Y se podría darles comida y domesticar a los afligidos si quisiésemos?

    [Risas] Esa es una idea muy interesante. Por ahora se aleja bastante de lo que hemos hecho, pero definitivamente tenemos algunas ideas en mente bastante similares para aumentar las opciones los jugadores para poder hacernos sus amigos o coexistir con ellos.

    ¿Cómo escogisteis las ambientaciones? ¿Qué nos pueden ofrecer?

    Un par de cosas en realidad. En los orígenes de Pamela, nos encantaban los aspectos como el mundo abierto y dejar que la gente use sus propios dispositivos en los juegos survival. Sabíamos que queríamos hacer algo que se centrase en eso. Pero también nos encantan los juegos y las ambientaciones de Mass Effect o Bioshock, que contienen mundos de fantasía muy bien hechos y que resultan muy creíbles. Así que decidimos que haríamos un título de survival de este tipo, pero creemos que los entornos de Pamela nunca se han hecho antes en juegos de este género. Es una ciudad utópica muy bien detallada y artesanal. A pesar de que su jugabilidad se pueda comparar con otros juegos en Steam, el cambio en las ambientaciones es bastante profundo ya que no debes ir caminando y cortar árboles o encontrar bayas para sobrevivir. Te encuentras en un escenario apocalíptico de ciencia ficción en el que tienes que sobrevivir, pero al ser una ambientación única, no entiendes todas las reglas desde el principio. A medida que juegas, vas aprendiendo cada vez más. No se trata solamente de cortar un tipo de árbol, no quiero decir que haya algo malo en eso, pero la gente tiene ideas preconcebidas de lo se hace en este tipo de juegos

    ¿Estáis pensado hacer un modo multijugador?

    Para el lanzamiento no nos hemos centrado demasiado en el modo multijugador. Hemos estado prestando mayor atención al modo un jugador para asegurarnos que sea de calidad y estamos muy contentos con el resultado. Nos encantaría incluir el modo multijugador o un modo de cooperativo de algún tipo, es sólo una cuestión de tiempo. Es difícil afirmar que lo haremos justo después del lanzamiento oficial del juego, así que no sé cuándo lo haremos, solo sé que es una idea que nos interesa.

    ¿Cómo enfocáis la historia?

    Es difícil transmitir una historia en un mundo abierto. Al final, algunos optarán por ignorarla completamente y otros por seguirla, por lo que debemos asegurarnos de que pase lo suficientemente desapercibida para que no moleste a todos aquellos que no estén interesados. Pero se lleva a cabo de manera abierta y la vamos a ampliar después del lanzamiento. Tenemos muchas ideas sobre cómo enriquecerla aún más. Esencialmente, podrás encontrar diferentes registros de datos, entradas de diario, alertas de seguridad y más mensajes de este tipo, de la antigua población de Edén antes de que la ciudad fuese destruida. De esta forma, podrás saber cómo funcionaba la ciudad antes de que desapareciese y conocer cómo era su sociedad. También podrás conocer la historia de la propia P.A.M.E.L.A. Es tanto el nombre del juego como el de la capataz de inteligencia artificial de la ciudad. Así que a través de sus registros de audio, aprendes quién es, cómo fue creada y también te va guiando a lo largo del juego. Hay algunas cosas que debes descubrir, pero es completamente opcional y la gente puede optar por seguir la historia o ignorarla completamente. Ambas opciones son viables dependiendo de en qué estén interesados personalmente. Es definitivamente una de las áreas que vamos a expandir algo más durante el acceso anticipado, dependiendo del feedback que obtengamos de la comunidad.

    Al no haber supervivientes en la ciudad, ¿Sólo nos acompañará Pamela? ¿Habrá otros PNJ?

    Actualmente no hay PNJ con los que poder hablar en el juego. Nos hemos centrado más en los ciudadanos afligidos estándar que serán, por lo general, muy hostiles. Sin decir demasiado, tenemos algunos planes en mente para actualizaciones que podría ir en esta dirección.

    ¿Tenéis pensado hacer una versión del juego para consolas en un futuro?

    Hemos contemplado un poco el tema de las consolas, pero la dificultad para nosotros reside en que este es nuestro primer título. Queremos asegurarnos de que tenga la mayor calidad posible para PC, por lo que no vamos a considerar demasiado las consolas hasta nuestro lanzamiento completo en Steam [fuera del acceso anticipado]. No obstante, es algo que nos interesa y que podría suceder en un futuro, pero sería un poco después del lanzamiento para PC.

    ¿Hay alguna novedad sobre Realidad Virtual? ¿Estáis pensado introducirla en este juego?

    La RV es complicada. Sin enrollarme demasiado, creo que mucha gente habrá oído que es difícil hacer que encaje adecuadamente el modo RV en un juego que no fue creado desde el principio para ello. Los mejores juegos de RV hoy en día suelen ser solamente de RV. Dicho esto, creo que la RV encajaría muy bien en una gran cantidad de sistemas del juego, como nuestra interfaz de usuario. En cuanto a integrarla como un estilo en el propio juego central en sí, no es algo que podamos hacer en este momento, básicamente debido a que nos llevaría mucho tiempo. Dicho esto, estamos pensando en crear un modo de RV independiente en algún momento o quizás desarrollar una aplicación complementaria. Pero todavía no es algo seguro.

    Así que una vez alcanzado el acceso anticipado, ¿qué esperáis y cómo veis el futuro?

    Lo vemos como una mezcla de un par de cosas. Una de ellas es continuar añadiendo las características que habíamos planeado y que no se han implantado todavía en el juego. Así que estamos buscando una mezcla de esto junto con el feedback de la comunidad, para poder equilibrar y pulir el juego. Una vez que tengamos la opinión de miles de personas, podremos ajustar las cosas mucho mejor de lo que podríamos hacerlo con las pruebas más limitadas que realizamos aquí. Habrá nuevo contenido, equilibrios y mejoras en el juego basándonos en el feedback de la comunidad y la estabilización global para poder llegar a la versión final.

    A continuación se encuentra otra entrevista que realizamos a Adam Simonar durante la GDC 2016, justo un año antes de este lanzamiento del acceso anticipado de Pamela.

    Fuente original: Gamereactor.es

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