• Cuphead

    06/10/2017 17:00 // Dóri Halldórsson Comparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

    "Wallop!" y "You Have Died!" son los dos mensajes que se van a quedar grabados en tu alma y en la pantalla de tu TV.

    Autor: Dóri Halldórsson - Gamereactor.es

    Jugamos a Cuphead por primera vez en la ya lejana GDC a primeros de 2015, donde los hermanos y desarrolladores Chad y Jared Moldenhauer (MDHR) ofrecían un premio en metálico para la primera persona del día que se pasara uno de los tres niveles de jefe que estaban exhibiendo. En realidad Cuphead lo anunciaron el verano anterior en el E3, donde ya nos dejó a todos boquiabiertos con sus gráficos, y desde entonces estábamos deseandito ponernos a los manos. Una pena, por tanto, que en las ferias y conferencias siempre vayamos con la hora pegada, y rara vez puedes echar más de 10-30 minutos a un mismo juego. Sin embargo, el destino quiso que aquella jornada en San Francisco terminara en el evento de ID@Xbox, donde nos las arreglamos para estar casi dos horas con el juego, volviendo a la cola cada vez que caíamos. Al final del día nos fuimos derrotados y con los bolsillos vacíos, pero aún más expectantes si cabía ante el lanzamiento del juego.

    Es importante contar esta, nuestra historia, con Cuphead, pues sabemos que muchos notáis ese contraste entre su imagen y su gameplay. En los dos años y medio posteriores nos encontramos con el cabezacopa en diversos eventos y convenciones, nos enfrentamos juntos a varios de los muchos jefes que incluye el juego, siempre esperando que dieran una fecha de lanzamiento. Por fin ese día ha llegado, nos hemos pasado esta experiencia de saltos y disparos de dibujos animados y ha sido toda una pesadilla en el mejor sentido posible.

    Entonces, ¿de qué va Cuphead? Es un juego preciosista inspirado por los cortos de animación de los años 30, y que también se inspira en la vieja escuela (en este caso finales de los 80) para su exigente propuesta de juego: run-and-gun, corre y dispara desplazándote de izquierda a derecha mientras procuras esquivar todo un bullet hell o lluvia de balas. En el juego controlas a Cuphead, pero siempre puede unirse un amigo para jugar cooperativo a dobles con su hermano Mugman (rebautizado hombretaza en Gamereactor España). A los chicos se les va la mano en el Casino del Diablo y terminan apostando y perdiendo su propia alma. Así las cosas no les queda otra que pactar con el Diablo para mantenerse con vida, y el trato consiste en dar con los otros morosos del mal -que por supuesto son dificilísimos jefes de nivel- para cobrar sus almas. En este sentido de los riesgos del juego sin control, no podemos sino agradecer que Cuphead se compre de una y no sea una recreativa, pues si tuviéramos que echarle monedas de veinte duros ya estaríamos en la ruina.

    El estilo cartoon de la década de 1930 impregna toda la partida desde que arrancas el juego. Piensa en Steamboat Willie, Betty Boop o Swing you Sinners como referencias, con personajes dibujados y animados a mano cuadro a cuadro, y con fondos asimismo pintados a mano. Por encima, el inevitable filtro Technicolor, y todo corriendo estable a 60 imágenes por segundo. El mundo y el diseño de personajes están tan bien cuidados y rezuman tanto movimiento y alegría que uno podría confundir Cuphead con una restauración licenciada de una importante franquicia de dibus de toda la vida.

    Cada batalla contra jefe, cada fase, resulta singular e inmediatamente atractiva. La imaginación, el detalle, e incluso las ligeras imperfecciones del apartado artístico aportan al juego el alma que el Diablo quiere robarle a sus protagonistas, significando un refrescante cambio respecto a la invasión pixel-art de la actual escena indie. Además, la ambientación queda perfectamente cubierta con una excelente banda sonora de jazz al estilo big band y con un anunciante que te urge a volver a intentarlo cada vez que pierdes una vida. Y eso pasa constantemente.

    A veces, cuando lo has intentado en varias ocasiones contra uno de esos puñeteros jefes sin éxito, puede que te sientas tentado a llamar a los refuerzos; es decir, meter a un colega en la partida en el papel de Mugman. Si bien esto es del todo divertido, la verdad es que sirve de poca ayuda. Por mucho que la dificultad no se escale para complicar las cosas, jugar a dobles supone añadir otro elemento que no para de moverse en una pantalla que ya estaba bastante abarrotada y apretujada. En otras palabras, el segundo jugador añade a la confusión y por tanto puede estropear la concentración requerida para clavar los parries y los ataques. Dicho esto, repetimos que a dos jugadores es una risa, y como los desarrolladores pretenden añadir multijugador online, sin duda habrá quien se lo pase bomba

    A estas alturas ya te habrás imaginado que la propuesta de juego de Cuphead evoca a otros exponentes del género como Contra, Megaman, los juegos de Treasure y en ocasiones hasta Super R-Type. La chicha está en las batallas contra jefes, que si bien se distinguen mucho los unos de los otros, se podrían separar en dos estilos: run-and-gun y shoot 'em up, los segundos cuando Cuphead debe esquivar diversos patrones ataques alternantes y proyectiles infinitos, todo sin dejar de infligir daño al enemigo para poder atravesar los distintos estados del jefe y sobrevivir a sus acometidas cada vez más intensas.

    En este sentido, pensamos que existen demasiados jefes de estilo shoot 'em up en los que nuestro cabezacopa vuela por la pantalla en un avioncito con un arsenal predefinido, independiente de las mejoras de armas. En nuestra opinión, estos niveles no están a la altura de la verdadera esencia bullet hell, y por tanto los jefes más plataformeros acaban siendo más interesantes.

    También por el mapa del mundo te encuentras niveles de plataformas especiales en los que te atacan pelotones de secuaces. Estos niveles, aunque son entretenidos, al final resultan una mera tarea para ganar monedas y poder comprarle más mejoras a Cuphead (también es verdad que un PNJ del mapa de mundo nos dejó un mensaje críptico que sugería que aproximar estos niveles de forma más pacífica podría derivar en un desbloqueable especial...). Hablando de mejoras, a cada hora se van haciendo más importantes conforme progresas por el juego. Van desde artillería para Cuphead hasta súper movimientos que se van sacando en las misiones de mausoleo e incluso encantamientos que proporcionan habilidades pasivas.

    Hasta dos patrones de fuego se pueden equipar e intercalar al vuelo, mientras que las demás mejoras cuentan con un disparo único que debe rellenarse antes de entrar en un nivel. Según el jefe que toque conviene una equipación concreta, por lo que no debe preocuparte abandonar un nivel tras varias muertes seguidas, tomándote tu tiempo para preparar a Cuphead antes de volver a la batalla. Por ejemplo, si le pones a Cuphead un poderoso disparo cargado en el dedo y uno más débil pero que pueda perseguir al enemigo, junto al súper de invencible y un parry automático para el salto, puede que consigas la diferencia entre una derrota agonizante y una victoria triunfal.

    Al principio puede chocar bastante el contraste entre el aspecto visual tan amable y encantador y la implacable propuesta de juego. Pero solo al principio, pues poco a poco fuimos descubriendo cómo estos dos núcleos del juego se van fusionando de una forma casi mágica. Además, aunque el juego es muy difícil, al menos incluye dos niveles de dificultad para cada fase: Simple y Normal. El primero es más sencillo como el nombre indica, eliminando elementos de las batallas de los jefes (por ejemplo su último estado, menos patrones de ataque o un scroll más lento de la pantalla). Normal, no obstante, es como el juego se concibió en primera instancia, y si quieres pagarle la deuda al Diablo, tendrás que acabar con todos sus deudores y cobrar sus almas sí o sí.

    Hay otro detalle curioso en cuanto a diseño de juego relacionado con todo lo expuesto hasta ahora. Aunque ese abanico de jefes, todos únicos, presenta una serie de patrones de ataque que van evolucionando y ponen a prueba la capacidad del jugador para reconocerlos, memorizarlos y sincronizar sus tiempos, el orden en el que los enemigos despliegan estos patrones puede variar. Así, el juego evita convertirse en un simple ejercicio de memorización de ataques repetitivos, añadiendo más tensión si cabe a cada partida.

    El magnífico diseño de audio y las simpáticas animaciones de los personajes también van telegrafiando el desarrollo cada asalto, lo que significa que casi cada vida perdida termina con una sensación de incompetencia frustrada. Y decimos 'casi' porque algunos de los niveles presentan unos peligros ambientales parcialmente aleatorios que, sumados a ciertos ataques, no dejan salida alguna al jugador, aportando un toque ya de injusticia.

    En el lado bueno, se podría temer que un juego con protagonistas y enemigos pintados a mano pueda tener problemas con las hitboxes o con las cancelaciones de animaciones, dos problemas que se cargarían un shooter plataformero que por lo demás es muy respetable, pero Cuphead, evidentemente tras mucho trabajo, sortea todos estos problemas y de hecho sobresale en ambos apartados.

    Y, volviendo al desafío, reconociendo que es un juego duro, la dificultad de Cuphead se va escalando de forma natural conforme avanzas por sus cuatro mundos, con un par de picos puntuales, y culminando en una fantástica pelea con el Devil (como era de esperar) que resulta la más complicada y divertida de todo el juego, combinando todos los tipos de ataques que has visto durante la campaña. También puedes elegir un final ligeramente distinto, pero no te lo vamos a estropear con un spoiler.

    Por último, el atractivo mundo de juego se guarda un par de ases en la manga con atajos escondidos y PNJ que te dan cháchara, monedas extra, mensajes misteriosos e incluso un cuarteto de barberos para que el jugador se relaje antes de volver a por más. Todo se combina para ofrecer algo más que el típico mundo de hub distribuidor.

    Hemos jugado a Cuphead tanto en PC como en Xbox One S gracias a la iniciativa "Play Anywhere" de Microsoft, y ha funcionado suave y casi sin problemas en ambas plataformas, transfiriendo nuestra partida guardada de inmediato. En Xbox las pantallas de carga se pillan un poco (sin afectar para nada al juego), y en PC intentamos jugar con teclado pero es evidente que se juega mucho mejor con mando. También nos encontramos con un bug de guardado bastante molesto (hacer alt+tabulador provocaba que no se guardara), pero los desarrolladores ya han confirmado que trabajan en un parche para arreglar justo esto.

    Cuphead provoca esa sensación rara pero ansiada de felicidad furiosa, e instila el mantra de toda la vida de los videojuegos de "echar una más". Sin embargo, si no te interesa una propuesta difícil y repetitiva, que no te engañe su impactante acabado visual. Tras 23 horas y 653 muertes podemos decir sin dudarlo que nuestra experiencia con Cuphead ha sido memorable, y nada más terminar este análisis nos vamos a poner con el Modo Experto que acabamos de desbloquear, para arrancarnos los pocos pelos que nos quedan. 9/10

    Fuente original: Gamereactor.es

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